Esprit généré :15 Chances d’obtenir un coup de chance : 25% De l’électricité se concentre autour de votre arme et inflige *100% points de dégâts à votre cible, puis se propage à un maximum de 3 adversaires à proximité en infligeant [0.2 *100|%|] de dégâts en moins à chaque propagation.
Après avoir infligé des dégâts avec Coup de tonnerre, vous obtenez 15% de réduction des dégâts pendant s.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Coup de tonnerre renforcé: Coup de tonnerre a 15% de chances d’immobiliser toutes les cibles touchées pendant [|1|] s.
Coup de tonnerre féroce: Coup de tonnerre a [0.5 * 100|%|] de chances de rendre les adversaires vulnérables pendant 3 s.
Coup de tonnerre indomptable: Coup de tonnerre se propage à [2] cibles supplémentaires.
Druide ou druidesse Compétences
Orage
Coût en esprit :15 par frappe. Chances d’obtenir un coup de chance : 15% Vous invoquez un orage grandissant qui inflige *100% points de dégâts par coup de foudre. Le nombre de coups de foudre augmente avec la durée de canalisation de l’orage, jusqu’à un maximum de [4+1] coups à la fois.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Orage renforcé: La taille de votre Orage est conservée encore 6 s après sa canalisation.
Orage enragé: Orage gagne 1 coup de foudre supplémentaire.
Orage primordial: Orage a 12% de chances d’immobiliser les cibles touchées pendant s.
Druide ou druidesse Compétences
Cataclysme
Temps de recharge : 0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 63.9702% Une énorme tempête vous suit pendant s. Des tornades repoussent les adversaires et des coups de foudre s’abattent violemment du ciel en infligeant *100% points de dégâts.
Cataclysme primordial: La durée de Cataclysme est augmentée de 4 s.
Cataclysme suprême: Les coups de foudre de Cataclysme rendent les adversaires vulnérables pendant 3 s.
Sorcier ou sorcière Compétences
Étincelle
Chances d’obtenir un coup de chance : 9% Vous lancez un éclair de foudre qui électrocute une cible 4 fois, infligeant *100% points de dégâts par coup.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Étincelle renforcée: Chaque fois qu’Étincelle touche sa cible principale, il y a [0.4 * 100|%|] de chances qu’elle touche jusqu’à 3 cibles supplémentaires en infligeant *100% points de dégâts. S’il n’y a aucune autre cible à toucher, alors Étincelle inflige [0.2 * 100|%x|] de dégâts supplémentaires à sa cible principale.
Étincelle fulgurante: Chaque fois qu’Étincelle touche une cible, vous avez [0.04 * 100|%|] de chances qu’elle génère de l’énergie crépitante.
Étincelle étincelante: Chaque utilisation d’Étincelle augmente vos chances d’infliger un coup critique de +2% pendant 5 s, jusqu’à un maximum de +8%.
Effet de l’enchantement: Vous avez [0.14 * 100|%|] de chances de générer de l’énergie crépitante en tuant une cible.
Sorcier ou sorcière Compétences
Fouet électrique
Chances d’obtenir un coup de chance : 14% Vous libérez des arcs de foudre qui infligent *100% points de dégâts aux adversaires en face de vous. Toutes les 10 frappes de Fouet électrique, la compétence étourdit toutes les cibles touchées pendant s.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Fouet électrique renforcé: Si la première attaque de Fouet électrique inflige un coup critique, il attaque une deuxième fois.
Fouet électrique fulgurant: Votre vitesse de déplacement augmente de +6% pendant 5 s pour chaque cible touchée avec Fouet électrique, jusqu’à un maximum de +18%.
Fouet électrique étincelant: Toucher une cible étourdie avec Fouet électrique réduit vos temps de recharge de 0.15 s.
Effet de l’enchantement: Lorsque vous utilisez une compétence avec un temps de recharge, les cibles autour de vous sont étourdies pendant 0.5 s.
Sorcier ou sorcière Compétences
Chaîne d’éclairs
Coût en mana : 35 Chances d’obtenir un coup de chance : 25% Vous libérez un torrent de foudre qui inflige *100% points de dégâts et qui se propage entre les adversaires à proximité et vous jusqu’à 5 fois, en privilégiant les adversaires.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Chaîne d’éclairs renforcée: Chaîne d’éclairs a [0.03 * 100|%+|] de chances supplémentaires d’infliger un coup critique à chaque rebond.
Chaîne d’éclairs destructrice: Lorsque Chaîne d’éclairs inflige un coup critique, elle a [0.3 * 100|%|] de chances de générer de l’énergie crépitante.
Chaîne d’éclairs supérieure: À chaque fois que Chaîne d’éclairs ricoche, elle inflige [0.05 * 100|%x|] de dégâts supplémentaires pendant toute la durée.
Effet de l’enchantement: Une chaîne d’éclairs se forme automatiquement lorsque vous dépensez 100 |4point:points; de mana.
Sorcier ou sorcière Compétences
Décharge électrique
Coût en mana : 30 Chances d’obtenir un coup de chance : 20% Vous libérez 5 éclairs foudroyants qui se propagent sur le sol de manière erratique et infligent chacun *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Décharge électrique renforcée: La 3e fois qu’une cible est touchée par une seule et même décharge électrique, cette dernière explose à l’impact et inflige des dégâts dans une zone.
Décharge électrique destructrice: Toucher une cible avec Décharge électrique réduit les dégâts qu’elle inflige de [0.25 * 100|%|] pendant 3 s.
Décharge électrique supérieure: Décharge électrique inflige x25% de dégâts supplémentaires aux cibles étourdies.
Effet de l’enchantement: Lorsque vous étourdissez une cible, il y a 40% de chances qu’elle libère 3décharges électriques.
Sorcier ou sorcière Compétences
Téléportation
Temps de recharge : 0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 65% Vous vous transformez en éclair, devenez inarrêtable et frappez l’endroit ciblé en infligeant *100% points de dégâts autour de vous à l’impact.
Rang supérieur:
Dégâts *100% Temps de recharge 0
Téléportation flamboyante: Pendant les 3 s qui suivent la téléportation, vous bénéficiez de 30% de réduction des dégâts.
Téléportation mystique: Pendant les s qui suivent la téléportation, l’énergie crépitante touche 2 |4adversaire supplémentaire:adversaires supplémentaires;.
Téléportation renforcée: Le temps de recharge de Téléportation est réduit de 0.5 s pour chaque cible touchée, jusqu’à un maximum de 3 s.
Effet de l’enchantement: Votre Esquive est remplacée par une téléportation à courte portée avec un temps de recharge de 17 s. Cette version de Téléportation ne vous rend pas inarrêtable.
Sorcier ou sorcière Compétences
Lance de foudre
Temps de recharge : 0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 5% Vous invoquez une lance de foudre qui traque les adversaires pendant 6 s et inflige *100% points de dégâts par coup.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Lance de foudre renforcée: Après avoir infligé un coup critique, Lance de foudre bénéficie de [0.05 * 100|%+|] de chances supplémentaires d’infliger un coup critique pendant toute sa durée, cet effet pouvant se cumuler.
Lance de foudre conjurée: Lorsque vous ramassez de l’énergie crépitante, les dégâts de votre prochaine Lance de foudre augmentent de [0.2 * 100|%x|], jusqu’à un maximum de [0.2 * 8 * 100|%x|].
Lance de foudre invoquée: Lance de foudre étourdit les adversaires pendant s lorsqu’elle inflige un coup critique.
Effet de l’enchantement: L’absorption d’énergie crépitante confère 10% de chances d’invoquer une lance de foudre.
Sorcier ou sorcière Compétences
Sphère foudroyante
Coût en mana : 50 Chances d’obtenir un coup de chance : 5% Vous libérez une boule de foudre qui avance lentement et électrocute les adversaires en continu en leur infligeant *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Sphère foudroyante renforcée: Les dégâts infligés par Sphère foudroyante sont augmentés de 2*100% de votre bonus à la vitesse d’attaque.
Sphère foudroyante de magie: Après avoir touché des cibles à proximité 50 fois avec Sphère foudroyante, votre prochaine utilisation de Sphère foudroyante étourdit les cibles touchées pendant s.
Sphère foudroyante de sorcellerie: Si une cible est touchée au moins 4 fois par une seule utilisation de Sphère foudroyante, de l’énergie crépitante se forme. Cet effet ne peut se produire que 2 fois par utilisation.
Effet de l’enchantement: Coup de chance : les coups critiques ont jusqu’à 25% de chances de générer une sphère foudroyante statique.
Sorcier ou sorcière Compétences
Courant instable
Temps de recharge : 0 s La foudre vous habite pendant s. Chaque fois que vous lancez une compétence de foudre, une autre compétence principale, de conjuration ou de maîtrise de foudre aléatoire est également lancée.
Courant instable primordial: Courant instable augmente votre vitesse d’attaque de [0.25 * 100|%+|] tant qu’il est actif.
Courant instable suprême: Tant que Courant instable est actif, Énergie crépitante se déclenche [0.25 * 100|%|] plus vite et ne consomme aucune charge.
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