Fureur générée :13 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous frappez l’adversaire avec votre arme et lui infligez *100% points de dégâts. Après avoir frappé des adversaires [5 - 1] fois, votre prochaine Raclée étourdira pendant s, cette durée passant à [2] s si vous utilisez une arme à deux mains.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Raclée guerrière: Porte la durée d’étourdissement de Raclée à 1.5 s ou à 2 s si vous utilisez une arme à deux mains.
Raclée renforcée: Infliger des dégâts à une cible étourdie avec Raclée vous confère un montant de fortification égal à [0.2 * 100|%|] de votre maximum de vie (Max(1,{fortified:FORTIFY_CASTER})). Ce montant est doublé lorsque vous utilisez une arme à deux mains.
Raclée guerrière: Infliger des dégâts à une cible étourdie avec Raclée génère [3] |4point de fureur supplémentaire:points de fureur supplémentaires;, ou [3 + 1] |4point de fureur supplémentaire:points de fureur supplémentaires; si vous utilisez une arme à deux mains.
Raclée martiale: Lorsque vous réalisez [4] coups critiques avec Raclée en utilisant une arme à deux mains, votre prochaine compétence principale ou de maîtrise d’armeaccablera les adversaires.
Barbare Compétences
Écorchement
Fureur générée :13 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous écorchez l’adversaire, ce qui lui inflige *100% points de dégâts à l’impact et [*]*100% points de dégâts de saignement en s.
Rang supérieur:
Dégâts à l’impact *100% Dégâts de saignement [*]*100%
Écorchement renforcé: Écorchement a 15% de chances de rendre l’adversaire vulnérable pendant 2 s. Ces chances sont doublées lorsque vous utilisez une arme à deux mains.
Écorchement guerrier: Lorsqu’Écorchement inflige des dégâts directs à une cible, celle-ci subit x10% de dégâts de saignement supplémentaires de votre part pendant les s qui suivent.
Écorchement martial: Lorsqu’Écorchement inflige des dégâts directs à une cible adverse, vous obtenez [0.03 * 100] % de réduction des dégâts et [0.1] points de dégâts d’épines pendant [3] s. Cet effet peut se cumuler jusqu’à [4] fois.
Barbare Compétences
Frénésie
Fureur générée :4 Chances d’obtenir un coup de chance : 30% Vous déclenchez une rafale de coups rapides qui inflige *100% points de dégâts tous les deux coups portés.
Si Frénésie touche une cible, sa vitesse d’attaque est augmentée de +20% pendant s, jusqu’à un maximum de [0.2 * 3 * 100|%+|].
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Frénésie renforcée: Tant que Frénésie confère un bonus de [0.2 * 3 * 100|%+|] à la vitesse d’attaque, elle génère aussi [3] |4point de fureur supplémentaire:points de fureur supplémentaires;.
Frénésie guerrière: Sous l’effet de Rage du berserker, la vitesse d’attaque de vos autres compétences est augmentée de +5}% pour chaque cumul de Frénésie que vous avez.
Frénésie martiale: Chaque cumul de Frénésie que vous avez vous confère 8% de réduction des dégâts.
Barbare Compétences
Fente
Fureur générée :12 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous vous fendez et frappez votre adversaire, ce qui lui inflige *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Fente renforcée: Fente inflige x30% de dégâts supplémentaires et vous rend 2% de votre maximum de points de vie ([PlayerHealthMax() * 0.02]) lorsqu’elle blesse une cible en bonne santé.
Fente guerrière: Fente inflige aussi [*]*100% points de dégâts de saignement en s.
Fente martiale: Infliger des coups critiques avec Fente vous confère Rage du berserker pendant 1.5 s.
Barbare Compétences
Marteau des Anciens
Coût en fureur :35 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous abattez votre marteau avec la fureur des Anciens et infligez *100% points de dégâts dans une zone précise.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Marteau des anciens renforcé: Vous gagnez [0.03 * 100|%x|] de fureur en plus pendant [5] s pour chaque cible blessée par Marteau des Anciens, cet effet pouvant se cumuler jusqu’à [10] fois.
Marteau des Anciens violent: Après avoir accablé une cible avec Marteau des Anciens, vous infligez [0.3 * 100|%x|] de dégâts supplémentaires pendant s.
Marteau des Anciens furieux: Marteau des anciens inflige [0.01 * 100|%x|] de dégâts supplémentaires pour chaque point de fureur que vous aviez au moment de son utilisation.
Barbare Compétences
Déchirure
Coût en fureur :35 Chances d’obtenir un coup de chance : 33% Vous frappez les adversaires devant vous, ce qui leur inflige *100% points de dégâts à l’impact et [*]*100% points de dégâts de saignement en s.
Rang supérieur:
Dégâts à l’impact *100% Dégâts de saignement *100%
Déchirure renforcée: Infliger des dégâts directs avec Déchirure prolonge la vulnérabilité des adversaires de 2 s.
Déchirure violente: Déchirure inflige x12% de dégâts supplémentaires aux adversaires vulnérables.
Déchirure furieuse: Infliger des dégâts directs avec Déchirure vous octroie 4 |4point:points; de fureur par cible touchée, jusqu’à un maximum de 20 points.
Barbare Compétences
Coup double
Coût en fureur :25 Chances d’obtenir un coup de chance : 30% Vous frappez avec vos armes des deux côtés et infligez *100% points de dégâts avec chacune d’elles. Les cibles ainsi prises en tenaille sont blessées par les deux armes.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Coup double renforcé: Si Coup double blesse une cible étourdie ou renversée, vous obtenez 25 |4point:points; de fureur.
Coup double violent: Les cibles touchées par les deux coups de Coup double deviennent vulnérables pendant [2] s.
Coup double furieux: Lancer Coup double sous l’effet de Rage du berserker vous confère 2 s supplémentaires de Rage du berserker.
Barbare Compétences
Soulèvement
Coût en fureur :40 Chances d’obtenir un coup de chance : 25% Vous déchirez le sol avec votre arme et projetez des débris vers l’avant, ce qui inflige *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Soulèvement renforcé: Soulèvement a [0.2 * 100|%|] de chances d’étourdir pendant 2.5 s toutes les cibles auxquelles il inflige des dégâts.
Soulèvement violent: Vous obtenez l’effet de Rage du berserker pendant 2 s si Soulèvement inflige des dégâts à au moins [2] adversaires ou à un ou une boss, et pendant 3 s s’il inflige des dégâts à au moins 4 adversaires.
Soulèvement furieux: Infliger des dégâts directs à une cible avec une autre compétence que Soulèvement augmente de [0.12 * 100|%x|] les dégâts de votre prochaine utilisation de Soulèvement, cet effet pouvant se cumuler jusqu’à 6 fois.
Barbare Compétences
Tourbillon
Coût en fureur :25 par seconde Chances d’obtenir un coup de chance : 20% Vous attaquez rapidement les adversaires à proximité et leur infligez *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Tourbillon renforcé: Vous gagnez 1 |4point:points; de fureur chaque fois que Tourbillon inflige des dégâts directs à une cible, ou 4 |4point:points; de fureur si la cible est une élite.
Tourbillon violent: Après avoir utilisé Tourbillon pendant 2 s, Tourbillon inflige [0.3* 100|%x|] de dégâts supplémentaires jusqu’à son annulation.
Tourbillon furieux: Lorsque vous maniez une arme tranchante, Tourbillon inflige aussi [0.4 * 100|%|] de ses dégâts de base sous forme de dégâts de saignement en 5 s.
Barbare Compétences
Choc terrestre
Fureur générée :40 Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 33% Vous frappez le sol, ce qui étourdit les adversaires à proximité pendant s et leur inflige *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100% Temps de recharge 0 s
Choc terrestre renforcé: Augmente la durée de Choc terrestre de 1 s.
Choc terrestre tactique: Choc terrestre génère 40 |4point:points; de fureur.
Choc terrestre stratégique: Le temps de recharge de votre compétence ultime est réduit de 1 s pour chaque cible blessée par Choc terrestre.
Barbare Compétences
Coup de pied
Charges :2 Temps de recharge des charges :0.25 s Chances d’obtenir un coup de chance : 40% Vous donnez un puissant coup de pied qui inflige *100% points de dégâts et repousse les adversaires devant vous. Les cibles repoussées qui percutent des obstacles subissent *100% points de dégâts supplémentaires et sont étourdies pendant s.
Rang supérieur:
Temps de recharge des charges 0.25 s
Coup de pied renforcé: Les cibles blessées par Coup de pied deviennent vulnérables pendant 4 s.
Coup de pied énergique: Si Coup de pied blesse une cible adverse, il consomme tous vos points de fureur et inflige *100% points de dégâts supplémentaires par tranche de 10 points de fureur consommés. Coup de pied ne repousse plus les adversaires.
Coup de pied puissant: Les cibles repoussées par Coup de pied infligent *100% points de dégâts aux adversaires qu’elles percutent. Les adversaires ainsi blessés sont renversés pendant 2 s.
Barbare Compétences
Bond
Temps de recharge : 0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 66% Vous bondissez vers l’avant et frappez le sol, ce qui inflige *100% points de dégâts et repousse les adversaires à proximité à l’impact.
Rang supérieur:
Dégâts *100% Temps de recharge 0 s
Bond renforcé: Si Bond ne blesse aucune cible, son temps de recharge est réduit de 4 s.
Bond énergique: Si Bond inflige des dégâts à au moins une cible, vous gagnez 40 |4point:points; de fureur.
Bond puissant: Les cibles blessées par Bond sont ralenties de 70% pendant s.
Barbare Compétences
Charge
Temps de recharge : 0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 33% Vous devenez inarrêtable et vous vous précipitez en avant en poussant les adversaires dans votre élan, puis vous les frappez en leur infligeant *100% points de dégâts et en les repoussant.
Rang supérieur:
Dégâts *100% Temps de recharge 0 s
Charge renforcée: Les cibles repoussées par Charge et qui percutent des obstacles subissent *100% points de dégâts et sont étourdies pendant 3 s.
Charge énergique: Réduit le temps de recharge de Charge de 3 s pour chaque cible repoussée par Charge qui percute un obstacle, jusqu’à 9 s au maximum.
Charge puissante: Les cibles blessées par Charge deviennent vulnérables pendant [4] s.
Barbare Compétences
Poigne de fer
Charges :2 Temps de recharge des charges :0.25 s Chances d’obtenir un coup de chance : 25% Vous lancez un trio de chaînes qui inflige *100% points de dégâts aux adversaires et les attire vers vous.
Rang supérieur:
Dégâts *100% Temps de recharge des charges 0.25 s
Poigne de fer renforcée: Poigne de fer rend aussi les adversaires vulnérables pendant 3 s.
Poigne de fer de duelliste: Si Poigne de fer blesse une cible, vous obtenez l’effet de Rage du berserker pendant 2 s.
Poigne de fer de belliciste: Poigne de fer gagne 1 |4charge supplémentaire:charges supplémentaires;.
Barbare Compétences
Coup de grâce
Charges :2 Temps de recharge des charges :15 s Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous tentez un coup mortel qui inflige *100% points de dégâts aux cibles devant vous.
Si ce coup tue une cible, son temps de recharge est réinitialisé.Si ce coup tue une cible, vous récupérez une charge.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Coup de grâce renforcé: Coup de grâce inflige [1.5 * 100|%x|] de dégâts supplémentaires aux boss.
Coup de grâce de duelliste: Si Coup de grâce inflige des dégâts à au moins une cible, vous gagnez 20 |4point:points; de fureur.
Coup de grâce de belliciste: Si Coup de grâce inflige des dégâts à au moins une cible, vous obtenez l’effet de Rage du berserker pendant 3 s.
Barbare Compétences
Rupture
Temps de recharge :0 s Charges :2 Temps de recharge des charges :10 s Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous embrochez les adversaires devant vous et leur infligez *100% points de dégâts, puis vous arrachez votre arme de leur corps, ce qui les blesse d’un montant égal à celui de leur saignement total et fait disparaître le saignement.
Rang supérieur:
Temps de recharge des charges : 10 s. {else} Temps de recharge : 0 s.
Rupture renforcée: Arracher votre arme du corps d’une cible pendant Rupture déclenche une explosion qui inflige [*]*100% points de dégâts de saignement en 5 s. Ces dégâts augmentent de [0.1 * 100|%x|] pour chaque tranche de 50 |4point:points; de force dont vous disposez.
Bonus actuel : [0 * 100|%x|]
Rupture de duelliste: Toucher au moins 1 adversaire avec Rupture vous rend 22% de votre maximum de points de vie ([PlayerHealthMax() * 0.22]).
Rupture de belliciste: Toucher des adversaires avec Rupture augmente votre vitesse d’attaque de [0.4 * 100|%+|] pendant s.
Barbare Compétences
Maelström d’acier
Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 24.1667% Activez trois fois cette compétence pour attacher des chaînes à chacune de vos armes et effectuer une attaque. D’abord, vous frappez le sol avec votre arme contondante à deux mains, ce qui inflige *100% points de dégâts et étourdit les adversaires pendant s. Ensuite, vous effectuez une attaque de taille devant vous avec votre arme tranchante à deux mains, ce qui inflige *100% points de dégâts à l’impact et [*]*100% points de dégâts de saignement en s. Enfin, vous frappez les adversaires autour de vous avec vos deux armes, ce qui inflige *100% points de dégâts par coup.
Maelström d’acier primordial: Maelström d’acier a +30% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique et inflige x40% de dégâts critiques supplémentaires.
Maelström d’acier suprême: Lorsque vous infligez des dégâts directs à une cible après avoir changé d’arme, le temps de recharge de Maelström d’acier est réduit de 1 s.
Barbare Compétences
Appel des Anciens
Temps de recharge :0 s Vous faites appel à 3 Anciens qui viennent vous aider en combat pendant 6 s. Korlic se jette sur les adversaires en infligeant *100% points de dégâts, et il les frappe frénétiquement avec ses armes en infligeant *100% points de dégâts par coup. Talic attaque en tourbillonnant et inflige *100% points de dégâts aux adversaires. Madawc soulève le sol, ce qui inflige *100% points de dégâts.
Appel des Anciens primordial: Tant qu’Appel des Anciens est actif, votre vitesse d’attaque est augmentée de +20% et vous infligez x10% de dégâts supplémentaires.
Appel des Anciens suprême: Chacun des Anciens acquiert un pouvoir supplémentaire : Korlic : vous obtenez 10 points de fureur chaque fois que Korlic blesse une cible avec Frénésie. Talic : les cibles sont ralenties de 50% pendant 1 s après avoir été blessées par son Tourbillon. Madawc :30% de chances d’étourdir les adversaires pendant 3 s lorsqu’il utilise Soulèvement.
Druide ou druidesse Compétences
Pointe de terre
Temps de recharge :0 s Esprit généré :13 Chances d’obtenir un coup de chance : 35% Vous fissurez la terre et empalez la première cible touchée, ce qui lui inflige *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Pointe de terre renforcée: Pointe de terre a 10% de chances d’étourdir pendant [|1|] s.
Pointe de terre féroce: Vous obtenez un montant de fortification égal à 8% de votre maximum points de vie (Max(1,{fortified:MOD_A_FORTIFY})) chaque fois que Pointe de terre inflige des dégâts à des cibles étourdies, immobilisées ou repoussées.
Pointe de terre indomptable: Vous invoquez une deuxième Pointe de terre lorsque vous touchez une cible immobilisée ou étourdie.
Druide ou druidesse Compétences
Griffe
Esprit généré :12 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous vous transformez en lycanthrope et griffez une cible, ce qui lui inflige *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Griffe renforcée: La vitesse d’attaque de Griffe est augmentée de +15%.
Griffe féroce: Griffe inflige [*]*100% |4point:points; de dégâts de poison en s.
Griffe indomptable: Griffe a 15% de chances d’attaquer deux fois.
Druide ou druidesse Compétences
Vent cisaillant
Esprit généré :14 Chances d’obtenir un coup de chance : 20% Vous invoquez une lame de vent perçante qui inflige *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Vent cisaillant renforcé: Vent cisaillant a 20% de chances de rendre les adversaires vulnérables pendant 4 s.
Vent cisaillant féroce: Chaque cible touchée par Vent cisaillant augmente votre vitesse de déplacement de [0.05 * 100|%+|] pendant s, jusqu’à un maximum de [0.05 * 4 * 100|%+|].
Vent cisaillant indomptable: Vent cisaillant vous confère 3 |4point d’esprit supplémentaire:points d’esprit supplémentaires; pour chaque cible touchée après la première cible.
Druide ou druidesse Compétences
Mutilation
Esprit généré :17 Chances d’obtenir un coup de chance : 30% Vous vous transformez en ursoïde et mutilez les adversaires devant vous, leur infligeant *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Mutilation renforcée: Lorsqu’une cible est touchée par Mutilation, vous obtenez un montant de fortification égal à 3% de votre maximum points de vie (Max(1,{fortified:FORTIFY_CASTER})).
Mutilation féroce: Augmente la portée et le périmètre de Mutilation de [0.25 *100|%|].
Mutilation indomptable: Mutilation a 20% de chances de renverser les cibles pendant s.
Druide ou druidesse Compétences
Pulvérisation
Coût en esprit :35 Chances d’obtenir un coup de chance : 25% Vous vous transformez en ursoïde et frappez le sol, ce qui inflige *100% points de dégâts aux adversaires à proximité.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Pulvérisation renforcée: Votre prochaine Pulvérisationaccablera les cibles toutes les 12 s tant que vous restez en bonne santé.
Pulvérisation primordiale: Les cibles touchées par Pulvérisation infligent des dégâts réduits de 20% pendant s.
Pulvérisation enragée: Les cibles accablées par Pulvérisation sont étourdies pendant 2 s.
Druide ou druidesse Compétences
Tornade
Coût en esprit : 40 Chances d’obtenir un coup de chance : 8% Vous invoquez une tornade qui inflige *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Tornade renforcée: Chaque fois que vous utilisez Tornade, vous avez 20% de chances de faire apparaître une Tornade supplémentaire.
Tornade enragée: Les cibles touchées par Tornade ont 10% de chances de devenir vulnérables pendant 3 s.
Tornade primordiale: Les cibles blessées par Tornade sont ralenties de 8% pendant s, jusqu’à un maximum de 0.08*5*100%.
Druide ou druidesse Compétences
Déchiquetage
Coût en esprit : 35 Chances d’obtenir un coup de chance : 20% Vous vous transformez en lycanthrope et foncez sur la cible, en effectuant un combo de trois attaques :{else}Vous vous transformez en lycanthrope et effectuez un combo de trois attaques : 1re attaque :Vous infligez{else}Vous foncez sur la cible et infligez*100% points de dégâts. 2e attaque : Vous infligez *100% points de dégâts. 3e attaque : Vous effectuez un grand coup final qui inflige *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts de la 1re attaque *100% Dégâts de la 2e attaque *100% Dégâts de la 3e attaque *100%
Déchiquetage renforcé: La vitesse d’attaque de Déchiquetage est augmentée de +30% et Déchiquetage vous rend 2% de votre maximum de points de vie ([Max(1,PlayerHealthMax() * 0.02)]) lorsqu’une cible est touchée.
Déchiquetage primordial: Lors des deuxième et troisième attaques combo de Déchiquetage, vous vous ruez sur l’adversaire. De plus, les dégâts critiques de Déchiquetage sont augmentés de x30%.
Déchiquetage enragé: La troisième attaque du combo de Déchiquetage est plus ample et inflige [*]*100% points de dégâts supplémentaires de poison en 5 s.
Druide ou druidesse Compétences
Armure cyclonique
Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 25% Compétence passive : des vents puissants vous entourent, ce qui vous confère 10% de réduction des dégâts non physiques.
Compétence active : les vents se déchaînent, ce qui repousse les adversaires en leur infligeant *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Réduction des dégâts non physiques 10% Dégâts *100%
Armure cyclonique préservatrice: Toutes les 10 s, Armure cyclonique s’intensifie, et les dégâts subis vous confèrent 30% de réduction des dégâts pendant 2 s.
Armure cyclonique innée: Les cibles repoussées par Armure cyclonique deviennent vulnérables pendant 3 s.
Armure cyclonique renforcée: Les cibles repoussées par Armure cyclonique sont aussi ralenties de 70% pendant s.
Druide ou druidesse Compétences
Piétinement
Génération d’esprit :40 Temps de recharge : 0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 20% Vous vous transformez en ursoïde, devenez inarrêtable et chargez, ce qui inflige *100% points de dégâts et repousse les adversaires.
Les cibles repoussées qui percutent des obstacles subissent *100% points de dégâts supplémentaires et sont étourdies pendant s.
Rang supérieur:
Dégâts *100% Dégâts en percutant des obstacles *100%
Piétinement renforcé: Piétinement inflige [1.5 * 100|%x|] de dégâts supplémentaires. Ce bonus est réduit de [0.5 * 100|%x|] à chaque cible touchée après la première.
Piétinement naturel: Utiliser Piétinement vous confère un montant de fortification égal à 20% de votre maximum points de vie (Max(1,{fortified:MOD_FORTIFY})).
Temps de recharge : 0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 22.4238% Vous formez un ouragan autour de vous qui inflige *100% points de dégâts aux adversaires à proximité en 8.4 s.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Ouragan renforcé: Les cibles blessées par Ouragan sont ralenties de 25% pendant s.
Ouragan naturel: Ouragan a [0.15 * 100|%|] de chances de rendre les adversaires vulnérables pendant 3 s.
Ouragan sauvage: Les cibles affectées par Ouragan infligent 20% de dégâts en moins.
Druide ou druidesse Compétences
Rocher
Coût en esprit : 0{else}Temps de recharge : 0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 4% Vous déterrez un gros rocher qui roule en percutant et en repoussant les adversaires plusieurs fois de suite, leur infligeant *100% points de dégâts à chaque coup.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Rocher renforcé: Lorsque le rocher termine sa course, les cibles touchées sont ralenties de 30% pendant s. Si Rocheraccable une cible, celle-ci est étourdie pendant s à la place.
Rocher naturel: Tant que vous bénéficiez d’une fortification, les chances d’infliger un coup critique de Rocher sont augmentées de +20%.
Rocher sauvage: Les chances d’infliger un coup critique de Rocher sont augmentées de [0.03 * 100|%+|] chaque fois qu’il inflige des dégâts.
Druide ou druidesse Compétences
Corbeaux
Temps de recharge : 0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 45% Compétence passive :1 |4corbeau vole au-dessus de vous et attaque:corbeaux volent au-dessus de vous et attaquent; régulièrement vos adversaires en leur infligeant *100% points de dégâts toutes les 5 s.
Compétence active : la zone ciblée est assaillie de corbeaux, qui infligent *100% points de dégâts en 6 s.
Rang supérieur:
Dégâts passifs *100% Dégâts actifs *100%
Corbeaux renforcés: Lorsque des cibles sont touchées par les corbeaux, vos chances de leur infliger un coup critique sont augmentées de +8% durant les 6 s qui suivent.
Corbeaux farouches: Les adversaires se trouvant à l’intérieur de la nuée de corbeaux lorsque la compétence est activée deviennent vulnérables pendant 3 s.
Corbeaux brutaux: 2corbeaux supplémentaires attaquent régulièrement les adversaires. Augmente les dégâts passifs des corbeaux de [0.4 * 100|%x|].
Druide ou druidesse Compétences
Loups
Temps de recharge : 0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Compétence passive : vous invoquez 2 compagnons loups qui mordent les adversaires et leur infligent *100% points de dégâts.
Compétence active : vous ordonnez à vos loups de bondir sur une cible, qu’ils attaquent en infligeant *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Dégâts passifs *100% Dégâts actifs *100%
Meute de loups renforcés: Les loups infligent x25% de dégâts supplémentaires aux cibles immobilisées, étourdies, ralenties ou empoisonnées.
Meute de loups brutaux: Lorsque vous infligez un coup critique, la vitesse d’attaque de vos loups est augmentée de +25% pendant 3 s.
Meute de loups farouches: Coup de chance : les attaques de vos loups ont jusqu’à 40% de chances de vous conférer un montant de fortification égal à 8% de votre maximum points de vie (Max(1,{fortified:MOD_B_FORTIFY})).
Druide ou druidesse Compétences
Lacération
Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 7% Vous vous transformez en lycanthrope, devenez insensible et bondissez 10 fois parmi les adversaires dans la zone, ce qui inflige jusqu’à *100% points de dégâts.
Lacération primordiale: Chaque fois que Lacération inflige un coup critique, vous récupérez 5% de votre maximum de points de vie ([PlayerHealthMax() * 0.05]).
Lacération suprême: La frappe initiale de Lacération est un coup critique garanti et inflige x1.5*100% de points de dégâts supplémentaires.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Éclats d’os
Essence générée :7 Chances d’obtenir un coup de chance : 17% Vous lancez 3 éclats d’os infligeant *100% points de dégâts chacun. Chaque cible supplémentaire touchée par la même utilisation d’Éclat d’os vous fait gagner 1 |4point:points; d’essence.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Éclats d’os renforcés: Éclats d’os a [0.25 * 100|%|] de chances de lancer 2 projectiles supplémentaires si vous avez au moins 50 points d’essence au moment de son utilisation.
Éclats d’os d’acolyte: Si une seule utilisation d’Éclats d’os touche la même cible au moins 3 fois, vos chances d’infliger un coup critique sont augmentées de [0.08 * 100|%+|] pendant 4 s.
Éclats d’os d’adepte: Éclats d’os a [0.2 * 100|%|] de chances par coup de rendre les adversaires vulnérables pendant 2 s.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Saignée
Essence générée :9 Chances d’obtenir un coup de chance : 35% Vous faites gicler le sang d’une cible et lui infligez *100% points de dégâts. Saignée a 20% de chances de générer un orbe de sang.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Saignée renforcée: Après avoir ramassé un orbe de sang, votre prochaine Saignée inflige aussi des dégâts aux adversaires autour de votre cible et vous confère 2 |4point d’essence supplémentaire:points d’essence supplémentaires; par cible touchée.
Saignée d’acolyte: La vitesse d’attaque de Saignée est augmentée de [0.2 * 100|%+|] supplémentaires lorsque vous êtes en bonne santé.
Saignée d’adepte: Saignée vous confère un montant de fortification égal à 1.6% de votre maximum points de vie (Max(1,{fortified:MOD_FORTIFY})) chaque fois qu’elle touche une cible, et a [0.015 * 100|1%|] de chances de vous conférer un montant de fortification égal à 100% de votre maximum points de vie (Max(1,{fortified:MOD_FULL_FORTIFY})) par cible touchée.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Lance d’os
Coût en essence :25 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous faites jaillir du sol une lance d’os qui inflige *100% points de dégâts et transperce les adversaires.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Lance d’os renforcée: Lorsqu’elle est détruite, la lance d’os se brise en 3 éclats qui infligent *100% points de dégâts chacun.
Lance d’os surnaturelle: Lance d’os rend la première cible qu’elle touche vulnérable pendant 3 s.
Lance d’os paranormale: Les chances d’infliger un coup critique de Lance d’os sont augmentées de +5%. Si le projectile principal de Lance d’os inflige un coup critique, il projette 2 éclats supplémentaires lorsqu’il est détruit.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Afflux sanguin
Coût en essence : 30 Chances d’obtenir un coup de chance : 12% Vous drainez le sang des adversaires, ce qui leur inflige *100% points de dégâts et émet une nova de sang qui inflige *100% points de dégâts. Les dégâts de la nova d’Afflux sanguin sont augmentés de [0.1 * 100|%x|] par cible drainée, jusqu’à un maximum de [0.5 * 100|%x|].
Rang supérieur:
Dégâts initiaux *100% Dégâts de la nova *100%
Afflux sanguin renforcé: Afflux sanguin vous rend 3% de votre maximum de points de vie ([PlayerHealthMax() * 0.03]) lorsque vous drainez le sang des adversaires. Si vous drainez le sang d’au moins 4 adversaires, vous récupérez 3% de votre maximum de points de vie ([PlayerHealthMax() * 0.03]).
Afflux sanguin surnaturel: Chaque fois qu’une cible est touchée par la nova d’Afflux sanguin, vous obtenez un montant de fortification égal à 1.1% de votre maximum points de vie (Max(1,{fortified:FORTIFY_HEALTH})). Tant que vous bénéficiez d’une fortification supérieure à 50% de votre maximum de points de vie, Afflux sanguin inflige x20% de dégâts supplémentaires.
Afflux sanguin paranormal: Si une cible est blessée par la nova d’Afflux sanguin alors que vous êtes en bonne santé, vous obtenez 1 cumul de sang accablant. Lorsque vous avez 5 cumuls de sang accablant, votre prochain Afflux sanguinaccablera les adversaires.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Prélèvement
Coût en essence :15 Chances d’obtenir un coup de chance : 33% Vous projetez une lance de sang qui reste plantée dans l’adversaire pendant s, infligeant *100% points de dégâts à cette cible ainsi qu’à toutes les autres cibles empalées.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Prélèvement renforcé: Prélèvement perfore les cibles qui sont déjà empalées, infligeant [0.1 * 100|%|] de dégâts en moins à chaque cible suivant la première.
Prélèvement surnaturel: Après avoir utilisé Prélèvement6 fois, votre prochaine utilisation de Prélèvementaccable les adversaires à coup sûr et fait apparaître un orbe de sang sous la première cible touchée.
Prélèvement paranormal: Tant qu’au moins 2 adversaires ou un boss sont affectés par Prélèvement, votre vitesse d’attaque est augmentée de [0.15 * 100|%+|] et le coût en essence de Prélèvement est réduit de 3.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Brume de sang
Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 8.7327% Votre enveloppe charnelle se sublime en une brume de sang, ce qui vous rend insensible pendant s. Votre vitesse de déplacement est réduite de 20%, vous infligez régulièrement *100% points de dégâts aux adversaires et récupérez un montant de points de vie égal à [0.005 * 100|1%|] de votre maximum de points de vie ([Max(1,PlayerHealthMax() * 0.005)|0|]).
Rang supérieur:
Soins [0.005 * 100|1%|] des points de vie Temps de recharge 0 s
Brume de sang renforcée: Utiliser une compétence qui accable les adversaires réduit le temps de recharge de Brume de sang de [2] s.
Brume de sang funèbre: Brume de sang laisse un cadavre dans son sillage toutes les 0.95 s.
Brume de sang épouvantable: Brume de sang vous confère un montant de fortification égal à 0.5% de votre maximum points de vie (Max(1,{fortified:FORTIFY_HEALTH})) à chaque fois qu’elle touche une cible.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Esprit d’os
Temps de recharge :0 s Coût en essence :toute votre essence restante Chances d’obtenir un coup de chance : 33% Vous dépensez toute votre essence pour invoquer un esprit d’os qui traque les adversaires. Lorsqu’il atteint une cible adverse, l’esprit explose en infligeant *100% points de dégâts à la cible et à l’ensemble des adversaires à proximité. Ces dégâts sont augmentés de [0.03 * 100|%x|] pour chaque point d’essence dépensé lors de l’utilisation d’Esprit d’os.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Esprit d’os renforcé: Si Esprit d’os inflige un coup critique, son temps de recharge est réduit de 7 s. Cet effet ne peut se produire qu’une fois par utilisation.
Esprit d’os funèbre: Les chances d’infliger un coup critique d’Esprit d’os sont augmentées de [0.1 * 100|%+|].
Esprit d’os épouvantable: Une fois qu’Esprit d’os a touché un adversaire, vous générez 30 points d’essence au cours des prochaines secondes.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Explosion macabre
Coût en essence :{Resource Cost} Chances d’obtenir un coup de chance : 40% Vous libérez un ignoble miasme d’un cadavre, ce qui inflige [*]*100% points de dégâts d’ombre en s.{else}Vous faites exploser un cadavre, ce qui inflige *100% points de dégâts aux adversaires à proximité.
Rang supérieur:
Dégâts [*]*100%{else}*100%
Explosion macabre renforcée: Le rayon d’Explosion macabre est augmenté de 15%.
Explosion macabre purulente: Explosion macabre devient une compétence de ténèbres qui, au lieu de faire exploser un cadavre, libère maintenant un ignoble miasme infligeant [*]*100% points de dégâts d’ombre en 6 s.
Explosion macabre pestiférée: Explosion macabre inflige x8% de dégâts supplémentaires aux cibles ralenties, étourdies ou vulnérables. Ces bonus aux dégâts peuvent se cumuler.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Vrilles nécrophages
Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 20% Des veines jaillissent d’un cadavre, attirant les adversaires, les étourdissant pendant s et leur infligeant *100% points de dégâts. Ceci ne consomme pas le cadavre.
Rang supérieur:
Dégâts *100% Temps de recharge 0 s
Vrilles nécrophages renforcées: Les cibles à portée des vrilles nécrophages sont ralenties de 50% avant d’être attirées.
Vrilles nécrophages purulentes: Vrilles nécrophages a [0.35 * 100|%|] de chances de générer un orbe de sang lorsqu’elle inflige des dégâts.
Vrilles nécrophages pestiférées: Les cibles blessées par Vrilles nécrophages deviennent vulnérables pendant [3] s.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Armée de morts
Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 63.7956% Vous réveillez les morts profondément enterrés. Des squelettes instables émergent du sol pendant s et explosent lorsqu’ils sont à proximité des adversaires, leur infligeant *100% points de dégâts.
Armée de morts primordiale: Lorsque les squelettes instables d’Armée de morts explosent, ils ont 1*100% de chances de laisser un cadavre derrière eux.
Armée de morts suprême: Armée de morts fait aussi se relever vos guerriers squelettes et mages squelettes.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Tempête d’os
Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 39.6026% Une tempête d’ossements tourbillonnants se forme autour de votre golem et vous, ce qui inflige *100% points de dégâts aux adversaires à proximité en s.
Tempête d’os primordiale: Votre réduction des dégâts est augmentée de 15% tant que Tempête d’os est active.
Tempête d’os suprême: Vos chances d’infliger des coups critiques sont augmentées de +20% tant que Tempête d’os est active.
Nécromancien ou nécromancienne Compétences
Vague de sang
Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 20% Vous créez une vague de sang qui inflige *100% points de dégâts aux adversaires et les repousse.
Vague de sang primordiale: Vague de sang ralentit les adversaires de 50% pendant s.
Vague de sang suprême: La vague de sang laisse 3orbes de sang dans son sillage.
Voleur ou voleuse Compétences
Crève-cœur
Points de combo générés :1 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous tirez une flèche qui traque une cible, ce qui lui inflige *100% points de dégâts à l’impact et augmente vos chances de lui infliger un coup critique de +5% pendant s, jusqu’à un maximum de +0.05*3*100%.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Crève-cœur renforcé: Lorsque Crève-cœur inflige un coup critique, votre vitesse d’attaque est augmentée de +8% pendant 4 s. Cette valeur est doublée si l’adversaire est vulnérable.
Crève-cœur fondamental: Crève-cœur augmente aussi les dégâts critiques que l’adversaire subit de votre part de x5% pendant 4 s, jusqu’à un maximum de x0.05*3*100%.
Crève-cœur primaire: Crève-cœur ricoche sur une cible supplémentaire et lui inflige 75% des dégâts initiaux.
Voleur ou voleuse Compétences
Perforation
Points de combo générés :1 Chances d’obtenir un coup de chance : 35% Vous lancez des lames à courte distance, ce qui inflige *100% points de dégâts. Toutes les 3 utilisations, ralentit les adversaires de 20% pendant s. Les coups critiques ralentissent à coup sûr les adversaires.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Perforation renforcée: Vous gagnez 2 |4point:points; d’énergie lorsque Perforation blesse une cible subissant un effet de perte de contrôle.
Perforation fondamentale: Perforation lance désormais 3 lames en éventail qui infligent chacune [0.35 * 100|%|] de ses dégâts de base. Si au moins 2 lames touchent une même cible en même temps, celle-ci devient vulnérable pendant 2 s.
Perforation primaire: Toutes les 3 utilisations de Perforation, ricoche jusqu’à 2 fois. Les coups critiques ricochent toujours.
Voleur ou voleuse Compétences
Frappe revigorante
Points de combo générés :1 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous attaquez une cible en mêlée, ce qui lui inflige *100% points de dégâts et augmente votre régénération d’énergie de x20% pendant s.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Frappe revigorante renforcée: Infliger des dégâts à une cible blessée ou subissant un effet de perte de contrôle avec Frappe revigorante augmente son bonus de régénération d’énergie de x(0.2+0.1)*100%.
Frappe revigorante fondamentale: Toucher une cible avec Frappe revigorante alors que vous avez moins de 75% d’énergie rend celle-ci vulnérable pendant 3 s.
Frappe revigorante primaire: Frappe revigorante confère aussi un bonus aux chances d’obtenir un coup de chance de [0.08 * 100|%+|]. Lorsque vous touchez une cible blessée ou subissant un effet de perte de contrôle, ce bonus est porté à [0.08 * 2 *100|%+|].
Voleur ou voleuse Compétences
Flèche puissante
Points de combo générés :1 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous tirez une flèche puissante qui inflige *100% points de dégâts à une cible. Toutes les 3 utilisations, rend les cibles touchées vulnérables pendant 3 s.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Flèche puissante renforcée: Toutes les 3 utilisations de Flèche puissante, les chances d’infliger un coup critique de la 3e utilisation sont augmentées de +15%.
Flèche puissante fondamentale: Flèche puissante repousse les cibles non élites à proximité. Si celles-ci percutent une autre cible, elles sont toutes deux renversées pendant s.
Flèche puissante primaire: Toutes les 3 utilisations de Flèche puissante, cette dernière transperce tous les adversaires touchés.
Voleur ou voleuse Compétences
Passage des lames
Points de combo générés :1 Chances d’obtenir un coup de chance : 50% Vous poignardez rapidement votre victime en lui infligeant *100% points de dégâts et vous déphasez, ce qui vous permet de vous mouvoir librement parmi les adversaires pendant s.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Passage des lames primaire: Tant que Passage des lames est actif, toutes vos résistances à tous les éléments sont augmentées de +15% et la durée des effets de perte de contrôle est réduite de 20%.
Passage des lames renforcé: Tant que Passage des lames est actif, votre vitesse de déplacement augmente de +0.2*1*100%.
Passage des lames fondamental: Lorsque vous traversez des adversaires pendant que Passage des lames est actif, sa durée se réinitialise. Après avoir traversé 5 adversaires, votre prochain Passage des lameshébète les adversaires pendant s.
Voleur ou voleuse Compétences
Tir rapide
Coût en énergie :25 Chances d’obtenir un coup de chance : 20% Vous tirez rapidement 5 flèches qui infligent chacune *100% points de dégâts.
Les points de combo augmentent les dégâts et le nombre de flèches tirées : 1 point :*100% points de dégâts, [5+1] flèches 2 points :*100% points de dégâts, [5+1*2] flèches 3 points :*100% points de dégâts, [5+1*3*1] flèches
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Tir rapide renforcé: Chaque flèche de Tir rapide suivant la première a +5% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique, jusqu’à un maximum de +0.05*8*100% pour la 8e flèche.
Tir rapide amélioré: Vous obtenez 15 |4point:points; d’énergie chaque fois qu’une utilisation de Tir rapide inflige des dégâts à une cible vulnérable.
Tir rapide avancé: Tir rapide inflige x30% de dégâts critiques supplémentaires durant les 5 s qui suivent une esquive.
Voleur ou voleuse Compétences
Rafale
Coût en énergie :25 Chances d’obtenir un coup de chance : 10% Vous déclenchez une rafale de coups et frappez les adversaires devant vous 4 fois, ce qui inflige *100% points de dégâts au total à chaque cible.
Les points de combo augmentent les dégâts et confèrent un bonus à la vitesse d’attaque pendant 3 s. 1 point :*100% points de dégâts, bonus de +15%. 2 points :*100% points de dégâts, bonus de +2*15%. 3 points :*100% points de dégâts, bonus de +3*15*1%.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Rafale renforcée: Chaque fois que Rafale inflige des dégâts à une cible vulnérable ou subissant un effet de perte de contrôle, vous récupérez 1% de votre maximum de points de vie ([Max(1,PlayerHealthMax() * 0.01)]), jusqu’à un maximum de 12*1% de vos points de vie ([PlayerHealthMax() * 0.01 * 12]) par utilisation.
Rafale améliorée: Si Rafale touche une cible vulnérable, toutes les cibles qu’elle touche lors de cette utilisation deviennent vulnérables pendant 3 s.
Rafale avancée: Après avoir effectué une esquive en traversant une cible, votre prochaine Rafale étourdit les cibles pendant s.
Voleur ou voleuse Compétences
Déluge
Coût en énergie :30 Chances d’obtenir un coup de chance : 16% Vous déclenchez un violent déluge de 5 flèches qui se déploient en infligeant chacune *100% points de dégâts. Chaque flèche a 20% de chances de ricocher sur une cible jusqu’à 1 fois. Les ricochets infligent 40% des dégâts de base de la flèche.
Les points de combo augmentent les dégâts et le nombre de flèches tirées : 1 point :*100% points de dégâts, [5+1] flèches 2 points :*100% points de dégâts, [5+1*2] flèches 3 points :*100% points de dégâts, [5+1*3*1] flèches
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Déluge renforcé: Les chances de ricocher de Déluge sont augmentées de 100 % pour les flèches qui infligent des dégâts à une cible vulnérable ou qui infligent un coup critique.
Déluge amélioré: La 3e utilisation d’affilée de Déluge rend les adversaires vulnérables pendant 2 s.
Déluge avancé: Chaque fois qu’une utilisation de Déluge produit au moins 4 ricochets, les chances d’infliger un coup critique lors de sa prochaine utilisation sont augmentées de +20%.
Voleur ou voleuse Compétences
Lames sournoises
Coût en énergie :30 Chances d’obtenir un coup de chance : 33% Vous empalez une cible avec vos lames et infligez *100% points de dégâts. Tant que la cible est empalée, vous lui infligez x8% de dégâts supplémentaires. Après s, vos lames reviennent vers vous en transperçant les adversaires, infligeant *100% points de dégâts.
Les points de combo augmentent les dégâts et confèrent un bonus à la vitesse de déplacement pendant 3 s. 1 point :*100% points de dégâts, vitesse de déplacement augmentée de +20%. 2 points :*100% points de dégâts, vitesse de déplacement augmentée de +20*2%. 3 points :*100% points de dégâts, vitesse de déplacement augmentée de +20*3*1%.
Rang supérieur:
Dégâts à l’impact *100% Dégâts de perforation *100%
Lames sournoises améliorées: Les cibles empalées par vos Lames sournoises sont hébétées.
Lames sournoises avancées: Lorsque vos Lames sournoises reviennent, vos temps de recharge actifs sont réduits de 0.1 s par cible traversée par les lames, jusqu’à [0.1*20] s au maximum.
Lames sournoises renforcées: Vos Lames sournoises infligent x30% de dégâts supplémentaires lorsqu’elles reviennent vers vous.
Voleur ou voleuse Compétences
Tir pénétrant
Coût en énergie :35 Chances d’obtenir un coup de chance : 50 % Vous tirez une flèche qui transperce toutes les cibles adverses en ligne droite et leur inflige *100% points de dégâts.
Les points de combo augmentent les dégâts et confèrent un bonus aux chances d’obtenir un coup de chance : 1 point :*100% points de dégâts, bonus de +10% 2 points :*100% points de dégâts, bonus de +10*2% 3 point :*100% points de dégâts, bonus de +1*10*3%
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Tir pénétrant amélioré: Si Tir pénétrant inflige des dégâts à au moins 3 adversaires, les chances d’infliger un coup critique de votre prochain Tir pénétrant sont augmentées de +20%.
Tir pénétrant avancé: Si vous lancez Tir pénétrant alors que votre énergie est au maximum, il ralentira les adversaires qu’il touche de 50% pendant s. Il renversera également les élites pendant s.
Tir pénétrant renforcé: Tir pénétrant inflige x10% de dégâts supplémentaires par cible transpercée.
Voleur ou voleuse Compétences
Chausse-trappe
Charges :2 Temps de recharge des charges :0.25 s Chances d’obtenir un coup de chance : 25% Vous bondissez en arrière et lancez des chausse-trappes au sol qui infligent *100% points de dégâts et ralentissent les adversaires de 50%. Dure 7 s.
Rang supérieur:
Dégâts *100% Ralentissement 50%
Chausse-trappe renforcée: Les cibles subissent [0.05 * 100|%x|] de dégâts supplémentaires de votre part par seconde passée dans des chausse-trappes.
Chausse-trappe disciplinée: Vos chances d’infliger un coup critique sont augmentées de [0.05 * 100|%+|] contre les cibles prises dans vos chausse-trappes. Cette valeur est doublée contre les cibles vulnérables.
Chausse-trappe méthodique: Chausse-trappe inflige désormais des dégâts de froid et glace les adversaires à hauteur de 25 % par seconde.
Voleur ou voleuse Compétences
Célérité
Charges :2 Temps de recharge des charges :0.25 s Chances d’obtenir un coup de chance : 25% Vous foncez sur les adversaires et les lacérez en infligeant *100% points de dégâts.
Rang supérieur:
Temps de recharge des charges 0.25 s Dégâts *100%
Célérité renforcée: Les cibles blessées par Célérité subissent x15% de dégâts critiques supplémentaires de votre part pendant s.
Célérité disciplinée: Célérité ralentit les cibles touchées de [0.3* 100|%|] pendant s. Les cibles déjà ralenties sont hébétées pendant 2 s à la place.
Célérité méthodique: Infliger des dégâts avec Célérité à des adversaires subissant un effet de perte de contrôle réduit son temps de recharge de 0.5 s, jusqu’à un maximum de 4 s par utilisation.
Voleur ou voleuse Compétences
Pas de l’ombre
Charges :2 Temps de recharge des charges :9 s Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 100% Vous devenez inarrêtable et vous vous déplacez rapidement à travers les ombres pour poignarder votre victime par-derrière, ce qui lui inflige *100% points de dégâts. Votre vitesse de déplacement est ensuite augmentée de 50% pendant 2 s.
Rang supérieur:
Dégâts *100%
Pas de l’ombre renforcé: Infliger des dégâts à une cible avec Pas de l’ombre augmente vos chances de lui infliger un coup critique de +8% pendant s.
Pas de l’ombre discipliné: Le temps de recharge de Pas de l’ombre est réduit de 3 s lorsqu’il inflige des dégâts à une cible que vous n’avez pas touchée avec Pas de l’ombre au cours des 4 dernières secondes.
Pas de l’ombre méthodique: Les cibles blessées par Pas de l’ombre sont étourdies pendant s.
Voleur ou voleuse Compétences
Pluie de flèches
Temps de recharge :0 s Chances d’obtenir un coup de chance : 2% Vous faites pleuvoir des flèches sur une large zone à 2 reprises, chaque vague infligeant *100% points de dégâts.
Pluie de flèches suprême: La première vague de Pluie de flèches renverse les adversaires pendant s.
Pluie de flèches primordiale: Les effets des compétences d’imprégnation appliqués par Pluie de flèches sont x30% plus puissants.
Voleur ou voleuse Compétences
Clone d’ombre
Temps de recharge :0 s Votre ombre imite vos faits et gestes pendant s. Ce Clone d’ombre inflige 60% de vos dégâts.
Clone d’ombre primordial: Vous êtes inarrêtable durant les 5 s qui suivent l’utilisation de Clone d’ombre.
Clone d’ombre suprême: Votre Clone d’ombre inflige un montant de dégâts supplémentaires égal à 20 % de vos dégâts.
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