KATEGORIE OBRAŻEŃ – Obrażenia od przytłoczenia – Diablo 4

KATEGORIE OBRAŻEŃ

Zmieniliśmy również sposób obliczania obrażeń w Diablo IV. Wcześniej takie źródła obrażeń jak obrażenia od trafień krytycznych, obrażenia zadawane odsłoniętym wrogom i obrażenia od przytłoczenia należały do różnych kategorii, a gdy te kategorie były mieszane, pełna wartość premii była iloczynem poszczególnych kategorii.

To oznaczało, że najefektywniejszym sposobem zwiększania obrażeń było zdobycie jak największej premii do obrażeń od trafień krytycznych i premii do obrażeń zadawanych odsłoniętym wrogom, a następnie zadawanie trafień krytycznych odsłoniętym celom. Ponieważ dostęp do tych dwóch kategorii był generalnie łatwiejszy niż do takich kategorii jak obrażenia od przytłoczenia, których szansa na wystąpienie jest stała i wynosi 3%, większość konfiguracji, które nie wykorzystywały tej mnożnikowej synergii, była odrzucana.

Zmieni się to w Sezonie Krwi. Nadal będą różne kategorie obrażeń, ale teraz tylko wartości podstawowe premii do obrażeń uzyskiwanych dzięki tym metodom będą obliczane przez mnożenie. Reszta premii do obrażeń do tych kategorii będzie sumą, gdy kategorie są łączone. Podstawowe premie mnożnikowe do obrażeń z tych kategorii to:

  • Obrażenia zadawane odsłoniętym celom: x20%
  • Obrażenia od trafień krytycznych: x50%
  • Obrażenia od przytłoczenia: x50%

Obrażenia od przytłoczenia

Ponadto naprawiliśmy kilka błędów związanych z obliczaniem obrażeń od przytłoczenia, dlatego w Sezonie Krwi to źródło obrażeń będzie o wiele atrakcyjniejsze niż wcześniej.

Wartość premii będzie też wyświetlana w profilu postaci, ale sposób jej obliczania przez grę jest nieco skomplikowany. Poniżej znajdziecie wyjaśnienie, jak to działa, na następującym przykładzie:

Diablo 4 Damage Bucket Updates

W tym przypadku przedstawiamy, ile dodatkowych obrażeń zadawanych odsłoniętym celom zada gracz. Gracz uzyskuje standardową premię do obrażeń zadawanym odsłoniętym celom (x20%), a do tego zadaje obrażenia zwiększone o 18% dzięki wyposażeniu i nie ma żadnych innych premii do obrażeń zadawanych odsłoniętym wrogom. Łączną premię do obrażeń zadawanych odsłoniętym celom obliczymy w następujący sposób:

(1 + premia dodawana) * (1 + pierwsze źródło mnożnikowe) * (1 + drugie źródło mnożnikowe) * (1 + trzecie źródło mnożnikowe) – 1

W tym przypadku uzyskamy następujące działanie:

(1 + 0,18) * (1 + 0,2) – 1

= (1,18) * (1,2) – 1

= 1,416 – 1

= 0,416 lub 41,6%

Aby uniknąć ekstremalnie długich zaawansowanych opisów, wszelkie dodatkowe mnożnikowe źródła obrażeń nie będą w nich uwzględniane. Takie rodzaje premii do obrażeń są raczej rzadkie, więc ich uwzględnianie w zaawansowanych opisach nie jest tak istotne. Jeżeli, biorąc pod uwagę samą premię sumaryczną, wartość premii do obrażeń nie zgadza się, prawdopodobnie wynika to z mnożnikowej premii do obrażeń, którą dysponuje postać.

A więc co to wszystko znaczy? W związku z powyższymi zmianami spodziewamy się następującego efektu:

  • Wartości obrażeń zadawanych przez graczy będą ogólnie niższe ze względu na niższe synergie mnożnikowe wynikające z łączenia różnych kategorii obrażeń. Niemniej jednak zmieniliśmy współczynniki potworów i wrogów, uwzględniając nową moc graczy. Nadal będziecie mogli równie szybko zabijać potwory.
  • Mieszanie typów obrażeń nadal będzie dawać świetne efekty, ale nie będzie tak obowiązkowe we wszystkich konfiguracjach.
  • Wartości poszczególnych źródeł obrażeń będą bardziej do siebie zbliżone. Na przykład konfiguracje z obrażeniami z upływem czasu i obrażeniami od przytłoczenia będą o wiele atrakcyjniejsze niż wcześniej.
  • Zmieniliśmy współczynniki potworów i wrogów, uwzględniając nową moc graczy. Nie powinniście zaobserwować znacznej różnicy w skuteczności postaci w związku z tymi zmianami.

Ponieważ obniżamy podstawową premię, którą gracze mogą otrzymać za mieszanie typów obrażeń, daje nam to ekscytujące możliwości wprowadzania obrażeń mnożnikowych innymi metodami, na które gracz może się zdecydować i które gracz może rozbudowywać. Naszym ogólnym celem przy wprowadzaniu tych zmian jest nagradzanie graczy za inwestowanie w podstawowy wektor obrażeń oraz dbanie o to, by takie postaci były konkurencyjne, a także dawanie graczom narzędzi do znajdywania innych wektorów skalowania obrażeń przy personalizowaniu postaci i dokonywaniu dalszych postępów w grze.

Diablo 4 Gold, Items, Boosting

  • Diablo 4 Items for Sale (6% off coupon: vhpg). Fast and Safe Diablo IV Items. 5-star service, nice discount, instant delivery.
  • Buy Diablo 4 Gold (5% off coupon: VHPGMULE). Cheap Diablo 4 Gold. Payment: PayPal, Skrill, Cryptocurrencies.

Diablo 4 Guides & Tips