GRUPOS DE DAÑO – Daño de arrollamiento – Diablo 4

GRUPOS DE DAÑO

También vamos a darle un vuelco a cómo se calcula el daño en Diablo IV. Antes, las fuentes de daño como el daño de golpe crítico, el daño por vulnerabilidad y el daño de arrollamiento estaban en grupos diferentes y, al combinarse, se multiplicaban los totales de daño adicional de cada grupo.

De este modo, la forma más efectiva de aumentar el daño era obtener tanto daño de golpe crítico y daño por vulnerabilidad como fuera posible, y luego asestar golpes críticos a enemigos vulnerables. Ya que estos dos grupos eran generalmente más accesibles que otras vías como el daño de arrollamiento —que tiene una probabilidad fija de activarse de un 3 %—, la mayoría de las configuraciones que no aprovechaban esta sinergia multiplicativa estaban en desventaja.

Todo esto va a cambiar con la Temporada de la Sangre. Seguirán existiendo distintos grupos de daño, pero ahora solo la cantidad base de daño adicional que aportan estos métodos será multiplicativa, mientras que el resto del daño adicional en estas categorías será aditivo al combinarse. El daño multiplicativo adicional base que proporcionan estas categorías es:

  • Daño por vulnerabilidad: x20 %
  • Daño de golpe crítico x50 %
  • Daño de arrollamiento: x50 %

Daño de arrollamiento

También hemos corregido algunos errores de cálculo del daño de arrollamiento, así que en la Temporada de la Sangre será una fuente de daño mucho más competente que antes.

Este daño adicional también aparecerá en tu perfil de personaje, aunque los cálculos subyacentes son un poco complejos. Aquí tienes un resumen de cómo funciona con un ejemplo:

Diablo 4 Damage Bucket Updates

En este caso, se muestra cuánto daño adicional por vulnerabilidad se infligirá a un enemigo. El jugador obtiene el daño adicional estándar del x20 % que se consigue a través del estado de vulnerabilidad y tiene también un 18,0 % más gracias a los objetos, sin otros bonus de daño por vulnerabilidad. Las cuentas para hallar el total de daño por vulnerabilidad serían estas:

(1 + bonus aditivo) * (1 + 1.ª fuente multiplicativa) * (1 + 2.ª fuente multiplicativa) * (1 + 3.ª fuente multiplicativa) − 1

En este ejemplo, la ecuación sería esta:

= (1 + 0,18) * (1 + 0,2) − 1

= (1,18) * (1,2) – 1

= 1,416 – 1

= 0,416, es decir, un 41,6 %

En pro de evitar unas descripciones excesivamente largas, no especificarán otras fuentes de daño multiplicativas. Estos tipos de bonus de daño son tan poco comunes en general que no es tan necesario incluirlos en una descripción. Si el valor del bonus de daño no coincide teniendo en cuenta solo el bonus aditivo, es probable que tu personaje tenga un bonus de daño multiplicativo.

Pero, bueno, ¿qué significa todo esto? Pues que estos cambios deberían tener las siguientes consecuencias:

  • Las cifras de daño de los jugadores serán inferiores en general debido a la menor sinergia multiplicativa procedente de la mezcla de distintos grupos de daño. No obstante, hemos reajustado el equilibrio de los monstruos y enemigos en torno al nuevo nivel de poder del jugador, así que podrás seguir matando a los mismos monstruos que antes casi igual de rápido.
  • La combinación de tipos de daño seguirá siendo poderosa, pero menos obligatoria para todas las configuraciones.
  • Las distintas fuentes de daño tendrán un valor más parejo. Por ejemplo, ahora las configuraciones de daño en el tiempo y arrollamiento serán mucho más competentes que antes.
  • Aparte, hemos reajustado el equilibrio de los monstruos y enemigos en torno al nuevo nivel de poder del jugador. Por tanto, no deberías notar una diferencia considerable en tu efectividad de combate gracias a estos ajustes.

Dado que vamos a rebajar el bonus base que reciben los jugadores por mezclar tipos de daño, se genera una interesante oportunidad de diseño que podemos aprovechar para reinsertar el daño multiplicativo con otros métodos que el jugador puede utilizar si quiere para diseñar una configuración en torno a esa fuente. Nuestra intención general con estos cambios es compensar a los jugadores por invertir recursos en su principal vector de daño —y que mantengan la competitividad al hacerlo— a la vez que les damos las herramientas necesarias para encontrar otras fuentes de progresión del daño a medida que personalizan su personaje y avanzan en el juego.

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