SCHADENSBEREICHE Überwältigungsschaden — Diablo 4

SCHADENSBEREICHE

Es gibt auch eine Überarbeitung dazu, wie in Diablo IV Schaden berechnet wird. Bisher waren Schadensquellen wie kritischer Trefferschaden, Schaden gegen verwundbare Ziele und Überwältigungsschaden in eigene Bereiche unterteilt und wenn diese Bereiche miteinander vermischt wurden, wurde der gesamte Bonusschaden aus jedem Bereich miteinander multipliziert.

Das bedeutet, dass der effektivste Weg, den eigenen Schaden zu erhöhen, war, so viel kritischen Trefferschaden und Schaden gegen verwundbare Ziele wie möglich anzuhäufen und dann kritische Treffer gegen verwundbare Gegner zu erzielen. Da es generell einfacher war, auf diese beiden Schadensbereiche zuzugreifen – als beispielsweise auf Überwältigungsschaden, der eine feste Chance von 3 % hat, aufzutreten – sind die meisten Builds, die nicht von dieser Synergie Gebrauch gemacht haben, auf der Strecke geblieben.

Das alles ändert sich mit Saison des Blutes. Es wird nach wie vor verschiedene Schadensbereiche geben, allerdings ist nun nur noch die Basis des Bonusschadens, den diese Methoden bieten, multiplikativ. Der Rest des Bonusschadens dieser Kategorien ist additiv, wenn sie vereint werden. Die Basismultiplikatoren des Bonusschadens, den diese Kategorien bieten, betragen:

  • Schaden gegen verwundbare Ziele: x20 %
  • Kritischer Trefferschaden: x50 %
  • Überwältigungsschaden: x50 %

Überwältigungsschaden

Zusätzlich haben wir einige Probleme behoben, wie Überwältigungsschaden berechnet wird. In Saison des Blutes wird er daher eine deutlich kompetitivere Schadensquelle als zuvor.

Euer Charakterprofil wird zudem den Bonusschaden anzeigen, wobei die Berechnungen unter der Haube etwas komplex sind. Wir haben es für euch anhand eines Beispiels aufgeschlüsselt:

Diablo 4 Damage Bucket Updates

In diesem Fall zeigen wir an, wie viel zusätzlichen Schaden der Charakter gegen verwundbare Ziele verursacht. Der Charakter erhält die standardmäßigen x20 % Bonusschaden von Schaden gegen verwundbare Ziele. Obendrauf hat der Charakter +18,0 % Bonusschaden von Ausrüstung und sonst keinen weiteren Bonus auf Schaden gegen verwundbare Ziele. Die Berechnung des gesamten Bonusschadens gegen verwundbare Ziele lautet wie folgt:

(1 + additiver Bonus) * (1 + erste multiplikative Quelle) * (1 + zweite multiplikative Quelle) * (1 + dritte multiplikative Quelle) – 1

In diesem Fall sähe die Rechnung so aus:

= (1 + 0,18) * (1 + 0,2) – 1

= (1,18) * (1,2) – 1

= 1,416 – 1

= 0,416 oder 41,6 %

Um überlange Tooltips zu vermeiden, werden zusätzliche multiplikative Schadensquellen nicht angegeben. Diese Schadensboni kommen allgemein eher selten vor, wodurch es nicht wirklich entscheidend ist, sie im Tooltip zu berücksichtigen. Wenn der Wert des Bonusschadens allein auf Grundlage des additiven Bonus nicht passt, dann hat euer Charakter vermutlich einen multiplikativen Schadensbonus.

Was bedeutet das also alles? Mit diesen Änderungen erhoffen wir uns Folgendes:

  • Die Schadenszahlen werden allgemein niedriger sein, da die multiplikativen Synergien durch das Mischen verschiedener Schadensbereiche niedriger sind. Allerdings wurden Monster und Gegner an die neue Macht der Charaktere angepasst. Ihr solltet die Monster, die ihr zuvor getötet habt, immer noch in ähnlicher Geschwindigkeit töten können.
  • Das Mischen verschiedener Schadensarten ist nach wie vor mächtig, allerdings weniger verpflichtend für alle Builds.
  • Die individuellen Schadensquellen werden wesentlich gleichwertiger. „Überwältigen“- und „Schaden-über-Zeit“-Builds werden dadurch nun deutlich wettbewerbsfähiger als zuvor.
  • Monster und Gegner wurden an die neue Macht der Spielerinnen und Spieler angepasst. Ihr solltet durch diese Änderungen keine beträchtlichen Unterschiede in eurer Effektivität verzeichnen.

Da wir den grundlegenden Bonus verringern, den Spielerinnen und Spieler durch das Mischen verschiedener Schadensarten erhalten, eröffnet sich uns eine spannende Design-Möglichkeit, diese Schadensmultiplikatoren über andere Methoden wiedereinzuführen, sodass sich die Spielerinnen und Spieler dazu entscheiden können, ihre Builds darauf auszulegen. Unser allgemeines Ziel mit diesen Änderungen ist, Spielerinnen und Spieler dafür zu belohnen, in ihren primären Schadensvektor zu investieren und sie dabei gleichzeitig auch wettbewerbsfähig zu halten. Dabei sollen sie außerdem die Gelegenheit bekommen, während sie ihre Charaktere anpassen und im Spiel voranschreiten, andere Vektoren der Schadensskalierung zu finden.

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