傷害計算分類 壓制傷害 — 暗黑破壞神4

傷害計算分類

《暗黑破壞神 IV》中的傷害計算方式也徹底進行修改。在改動之前,爆擊傷害、易傷傷害和壓制傷害這些傷害來源都是依不同的分類來計算,當這些計算分類混合在一起時,每個計算分類的額外傷害總數值會以乘法運算。

這代表提高傷害最有效的方式,就是盡可能獲得越多的額外爆擊傷害,以及額外易傷傷害,再向易傷的敵人施以爆擊。因為獲得這兩個傷害計算分類通常會比獲得壓制傷害還更容易(壓制傷害的發生機率固定為 3%),所以無法從這種乘法獲得效果的流派在整體表現都了落後一節。

這一切都會隨著血之賽季而改變。雖然還是會有不同的傷害計算分類,但現在只會有這些方式的額外傷害基本數值會以乘法運算。這些分類的其餘額外傷害在結合時仍然以加法運算。這些類別提供的基本額外乘法傷害的計算方式為:

  • 易傷傷害:x20%
  • 爆擊傷害:x50%
  • 壓制傷害:x50%

壓制傷害

此外,我們也修復了一些壓制傷害的計算問題。所以在血之賽季中,壓制傷害會在傷害來源中更具競爭力。

你的角色資訊也會顯示該額外傷害,雖然背後的計算方法會有點複雜。以下範例會詳細說明其運作原理:

Diablo 4 Damage Bucket Updates

在此範例中,我們會顯示玩家能對敵人造成多少額外的易傷傷害。這位玩家會獲得易傷傷害提供的標準 x20% 額外傷害,並從身上的裝備中獲得額外的 +18.0%,並且沒有其他額外的易傷傷害。所以計算敵人會受到的易傷傷害總加成為:

(1 + 加法加成) * (1 + 乘法計算第一個傷害來源) * (1 + 乘法計算第二個傷害來源) * (1 + 乘法計算第三個傷害來源) – 1

在這個範例中,其等式為:

= (1 + .18) * (1 + .2) -1

= (1.18) * (1.2) – 1

= 1.416 – 1

= .416 或 41.6%

為了避免提示說明過於冗長,這些提示不會說明任何額外的乘法傷害來源。這種類型的傷害加成整體上來說並不常見,所以對於提示說明來說沒有那麼重要。如果傷害加成的數值和只有根據加法計算的傷害加成不一致,很可能是因為玩家的角色具有以乘法計算的傷害加成。

所以這代表什麼意思呢?隨著這些改動,我們預計會出現以下情況:

  • 由於混合不同傷害計算分類的乘法增強效果變低了,玩家的整體傷害數字也會因此變低。不過怪物和敵人都以依據新的玩家力量重新平衡了。你還是可以用一樣快的速度殺死以前殺的那些怪物。
  • 混合傷害類型依然很強大,但對所有流派來說並不再那麼必要了。
  • 單一傷害來源的數值會更加平均。舉例來說:持續傷害和壓制流派會比以往更具有競爭力。
  • 怪物和敵人都依據新的玩家力量重新平衡了。這些改動並不會對玩家的效果產生明顯的差異。

由於我們降低了玩家在混合傷害類型能獲得的基本加成,因此創造出了令人興奮的設計空間,我們可以透過其他方法重新插入以乘法計算的傷害,玩家可以選擇使用,並以這種力量為主軸來打造自己的流派。我們做出這些改動的整體目標,是要獎勵那些專注在主要傷害媒介上的玩家,讓他們更具有競爭力,同時也提供工具,讓他們能在自訂角色和遊戲進度中找到其他傷害調幅的媒介。

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