耐性 — ディアブロ4

耐性

「渇望の鮮血」では属性耐性が全面的に見直されています。以下で現在の仕組みと、「渇望の鮮血」のシーズンの領域と永遠なる領域両方における今後の仕組みを説明します。

「厄災のマリグナント」シーズンでは:

  • 属性耐性は反転型の乗算で計算されていました。つまりボーナスを得る度に増える実効ライフは一定ですが、ボーナスの見かけ上の価値は低下していました。例えば、毒耐性が20%ある状態でさらに20%増加した場合、合計の毒耐性は36%になります。
  • 属性耐性に絶対的な上限は無く、無限に増やすことができました。
  • 防具によって物理ダメージだけでなく全属性からのダメージを減少させることができたので、属性耐性の役割を脅かしていました。そのため防具の影響がとても強く、個々の属性耐性の影響を上回っていました。また指輪とアミュレットには固有ステータスが2つあり、2つのランダムな属性の耐性を付与していました。

渇望の鮮血では:

  • 永遠なる領域では属性体制は加算で計算され、基本的には70%が上限となります。この上限は、新たな効果によyって最大85%まで上げることができます。またスキル、パラゴンボード、エリクサーなどと同様に、防具は物理ダメージのみを軽減するようになります。特定の属性に対する耐性を増やすほど、実効ライフ総量に対するパーセントあたりの効果が高まります。例えば、火炎耐性が20%から25%に増やすより、60%から65%に増やす方が遥かに効果が高くなります。
  • 指輪とアミュレットの固有ステータスは以前と変わらず2つですが、全属性への耐性とランダムな属性への耐性という組み合わせになります。

「渇望の鮮血」シーズンでは、キャラクターの生存能力における属性耐性の重要性が増します。この変更の狙いは、ベースとなる属性耐性を最大化させることを一種のパズルとしつつ。アイテム選択やスキルツリー、エリクサー、そしてパラゴンボードなどといったパズルを解くための手段となるツールを提供することにあります。また、特定の耐性がプレイヤーにとって大きな弱点となってしまうことを避けるため、装飾品に全属性耐性の基本値を設けます。

レベル80くらいで、属性耐性を基本最大値である70%に上げきれるでしょう。耐性のパズルは一筋縄ではいきませんが、最終的には解くことができます。その時は自分のキャラクターで優先したい、ほかのステータスに注目しましょう。重要なのは最大値に到達するかどうかではなく、そこに到達するために選択した手段なのです。

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