PoE Gemas transfiguradas

Hemos combinado las gemas de calidad alternativa, los encantamientos de casco del Laberinto y las joyas de umbral únicas en un nuevo sistema llamado gemas transfiguradas. Estas gemas son versiones alternativas de gemas de habilidad existentes que tienen un funcionamiento y un equilibrio diferentes. Hay más de cien gemas transfiguradas, como Bomba de escarcha de inestabilidad, Detonar muertos de carroña, Levantar zombi de caída, Tormenta de fuego de meteoritos y muchas más.

En lugar de la Fuente divina, ahora al final del Laberinto eterno encontrarás un artefacto de fabricación de gemas. Este artefacto puede crear gemas transfiguradas, agregar calidad o experiencia a las gemas, sacrificar una gema por una o más llaves del tesoro, intercambiar gemas de asistencia por gemas de asistencia excepcionales, como Empoderar o Iluminar, y mucho más.

Gemas transfiguradas

NameDescription
Hendidura de furia Hendidura de furia

Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 80% de la base. Daño de ataque: 180–300% de la base. Efectividad del daño agregado: 180–300%. Radio: 20.

Requiere Nivel 1

El personaje golpea en arco con sus dos armas para infligir daño a los monstruos en un área delante de él. Requiere que empuñes tanto un hacha como una espada.

  • Cuando usas doble empuñadura, inflige el 60% del daño de cada arma combinado
  • Gana 1 de furia si esta habilidad golpea a algún enemigo
  • +0.1 metros al radio por cada 3 de Furia
  • Ganas de Furia si esta habilidad golpea a algún enemigo

Efectos adicionales de la calidad: Gana (0–1) de furia si esta habilidad golpea a algún enemigo
Martillo glacial de fracturación Martillo glacial de fracturación

Crítico, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Hielo. Nivel: 1–20. Efectividad del daño agregado: 165–269%.

Requiere Nivel 1

Golpea a los enemigos con parte de tu daño físico convertido a daño de hielo. Si golpeas tres veces seguidas, el tercer golpe será crítico. Requiere una maza, un cetro o un báculo.

  • El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
  • Cada tercer golpe sucesivo es un golpe crítico
  • +0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
  • Agrega de (2–75) a (3–113) de daño de hielo contra los enemigos escarchados

Efectos adicionales de la calidad: +(0–40)% al multiplicador de golpe crítico
Impacto sísmico de sacudida Impacto sísmico de sacudida

Ataque, AdE, Embate, Cuerpo a cuerpo. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 70% de la base. Daño de ataque: 210–340% de la base. Efectividad del daño agregado: 210–340%. Radio: 35.

Requiere Nivel 1

Golpea el suelo frente a ti y crea una onda ancha que viaja hacia delante y daña a los enemigos con una probabilidad aumentada de aturdirlos. Requiere un hacha a dos manos, una maza a dos manos o un báculo.

  • Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 25%
  • +(0–1) metro al radio
  • Ángulo aumentado un 100%

Efectos adicionales de la calidad: Inflige hasta un (0–20)% más de daño con golpes a los objetivos más cercanos
Golpe fundido del cenit Golpe fundido del cenit

Ataque, Proyectil, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Fuego. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 80% de la base. Daño de ataque: 85–130% de la base. Efectividad del daño agregado: 85–130%. Explosion Radius: 9. Projectile Radius: 2-25.

Requiere Nivel 1

Infunde tu arma cuerpo a cuerpo a dos manos con energías fundidas para que ataque con daño físico y de fuego. Este ataque lanza bolas de magma fundido hacia delante desde los enemigos que golpeas. Las bolas se dividen entre todos los enemigos golpeados por el ataque e infligen daño de ataques en área a los enemigos allá donde caen. Cada cinco ataques con esta habilidad, dispara más proyectiles y estos infligen más daño.

  • Dispara 3 proyectiles
  • El 60% del daño físico se convierte en daño de fuego
  • +(0.2–0.6) metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
  • Los proyectiles infligen un 50% menos de daño con golpes y estados alterados
  • Cada cinco ataques dispara 5 proyectiles adicionales
  • Cada cinco ataques, los proyectiles infligen un 800% más de daño con golpes y estados alterados

Efectos adicionales de la calidad: Cada cinco ataques, los proyectiles infligen un (0–200)% más de daño con golpes y estados alterados
Perforación de dualidad Perforación de dualidad

Físico, Ataque, AdE, Embate, Cuerpo a cuerpo. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 80% de la base. Daño de ataque: 155–265% de la base. Efectividad del daño agregado: 155–265%. Sand Radius: 11. Blood Radius: 8.

Requiere Nivel 1

Golpea el suelo para hacer surgir múltiples pinchos que dañan a los enemigos. Cuando estás en Postura de sangre, los pinchos surgen del suelo en una secuencia y pueden golpear varias veces a los enemigos. En Postura de arena, los pinchos se lanzan hacia afuera. Requiere una espada o un hacha. Por defecto, estás en Postura de sangre.

  • Agrega de (2–75) a (3–113) de daño físico a los ataques
  • Crea 3 lanzas
  • 75% menos daño durante Postura de Sangre
  • Crea 10 pinchos adicionales si has cambiado de postura recientemente
  • (0–76)% más área de efecto mientras estás en Postura de arena

Efectos adicionales de la calidad: Crea (0–2) lanzas
Perforación de sangría Perforación de sangría

Físico, Ataque, AdE, Embate, Cuerpo a cuerpo. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 80% de la base. Daño de ataque: 60–85% de la base. Efectividad del daño agregado: 60–85%. Sand Radius: 11. Blood Radius: 8.

Requiere Nivel 1

Golpea el suelo para hacer surgir múltiples pinchos en una secuencia que pueden golpear a los enemigos varias veces.
Requiere una espada o un hacha.

  • Agrega de (2–75) a (3–113) de daño físico a los ataques
  • Crea 5 lanzas
  • (50–88)% más de daño con sangrado
  • 25% de probabilidad de aplicar sangrado

Efectos adicionales de la calidad: Crea (0–1) lanzas
Barrido con escudo del jefe de guerra Barrido con escudo del jefe de guerra

Ataque, AdE, Fuego, Cuerpo a cuerpo. Nivel: 1–20. Tiempo de ataque: 1.00 seg. Probabilidad de golpe crítico: 5.00%.

Requiere Nivel 1

Haz un barrido con tu escudo para infligir daño en área en tres oleadas frente a ti. Los enemigos pueden ser golpeados por dos de las oleadas en el lugar en el que se superponen.

  • De (5–222) a (7–334) de daño de fuego base con la mano secundaria
  • De (5–7) a (7–9) de daño de fuego agregado por cada 15 de armadura en el escudo
  • La oleada central tiene un (50–88)% más de área de efecto

Efectos adicionales de la calidad: Inflige hasta un (0–10)% más de daño con golpes a los objetivos más cercanos
Aniquilación del juicio divino Aniquilación del juicio divino

Rayo, Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 85% de la base. Daño de ataque: 170–250% de la base. Efectividad del daño agregado: 170–250%. AoE Radius: 15.

Requiere Nivel 1

Ejecuta un ataque cuerpo a cuerpo y hace caer un rayo sobre los enemigos cercanos que inflige daño en un área. Cada objetivo solo puede ser golpeado una vez por esta habilidad. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.

  • El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
  • (0–38)% más Daño en Área
  • El radio base es de 1.5 metros
  • El rayo golpea a 3 objetivos
  • El rayo golpea a los objetivos a +5 metros de distancia

Efectos adicionales de la calidad: El rayo golpea a los objetivos a +(0–2) metros de distancia
Tótem de llamas sagradas de ira Tótem de llamas sagradas de ira

Totem, Hechizo, Proyectil, Fuego, Canalización, Físico. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.18 seg. Probabilidad de golpe crítico: 5.00%. Efectividad del daño agregado: 35%.

Requiere Nivel 4

Invoca un tótem que canaliza para disparar una columna de fuego a los enemigos cercanos y crea un área de suelo consagrado alrededor de él.

  • Inflige de (2–153) a (5–230) de daño físico
  • Los proyectiles perforan a todos los objetivos
  • El Tótem dura 8 segundos
  • Los modificadores de cantidad de proyectiles no afectan a esta habilidad
  • El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
  • Invoca un tótem que usa esta habilidad
  • (50–88)% más de velocidad de proyectiles
  • Suelo consagrado otorga inmunidad a las maldiciones a ti y a tus aliados

Efectos adicionales de la calidad: (0–40)% más de velocidad de proyectiles
Salto con impacto de quebrantamiento Salto con impacto de quebrantamiento

Ataque, AdE, Movimiento, Viaje, Embate, Cuerpo a cuerpo. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 70% de la base. Daño de ataque: 210–320% de la base. Efectividad del daño agregado: 210–320%. Radio: 15.

Requiere Nivel 10

Saltas por los aires a una distancia corta para infligir daño y empujar a los enemigos con tu arma en el lugar donde caes. Empujas a los enemigos sobre los que caerías fuera de tu camino. Requiere un hacha, una maza, un cetro, una espada o un báculo. No se puede asistir con Asistencia de Golpes múltiples.

  • Duración del aturdimiento aumentada un (20–39)% contra los enemigos que tienen la vida llena
  • Los golpes que infligen daño siempre aturden a los enemigos que tienen la vida llena
  • El radio base es de 2.5 metros

Efectos adicionales de la calidad: Duración del aturdimiento aumentada un (0–40)% contra los enemigos que tienen la vida llena
Absolución de inspiración Absolución de inspiración

Hechizo, Esbirro, Duración, Físico, Rayo, AdE. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.75 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 200%.

Requiere Nivel 12

Daña a los enemigos en un área y les aplica una penalidad durante un corto período de tiempo. Si un enemigo que no es único muere mientras está bajo el efecto de la penalidad, su cadáver se consumirá para invocar a un Centinela de absolución durante un período de tiempo secundario, o bien se renovará la duración y la vida de un centinela ya activo si ya tienes la cantidad máxima de ellos.

  • Inflige de (21–873) a (31–1310) de daño físico
  • La duración base es de 1 segundos
  • La duración secundaria base es de 10 segundos
  • Los aumentos y las reducciones al daño de los esbirros
  • también se aplican al daño de esta habilidad al 200% de su valor
  • +(0–0.6) metros al radio
  • 25% de probabilidad de invocar a un Centinela de absolución al golpear a un enemigo raro o único
  • Máximo de centinelas de absolución que puedes invocar: 2
  • Este hechizo y los esbirros convierten el 50% del daño físico en daño de rayo

Efectos adicionales de la calidad: Los aumentos y las reducciones al daño de los esbirros
también se aplican al daño de esta habilidad al (0–50)% de su valor
Foco sísmico de fragilidad Foco sísmico de fragilidad

Ataque, AdE, Embate, Duración, Cuerpo a cuerpo. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 80% de la base. Daño de ataque: 100–150% de la base. Efectividad del daño agregado: 100–150%. AoE Radius: 20.

Requiere Nivel 12

Golpea el suelo para enviar fisuras rectangulares que infligen daño en área a los enemigos y que terminan en un pico que surge del suelo. Los picos se hacen añicos después de un tiempo y dañan a los enemigos circundantes. Funciona con mazas, cetros, hachas y báculos, y estando desarmado.

  • La duración base es de 1.5 segundos
  • (0–19)% más de área de efecto
  • Los picos devastadores infligen un 30% menos de daño
  • Máximo de 15 picos
  • Crea 5 fisuras

Efectos adicionales de la calidad: Máximo de (0–3) picos
Crea (0–1) fisura
Foco sísmico de prominencia Foco sísmico de prominencia

Ataque, AdE, Embate, Duración, Cuerpo a cuerpo. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 80% de la base. Daño de ataque: 110–170% de la base. Efectividad del daño agregado: 110–170%. AoE Radius: 20.

Requiere Nivel 12

Golpea el suelo para enviar una fisura rectangular que inflige daño en área a los enemigos y que termina en un pico que surge del suelo. Los gritos de guerra y otros ataques de embate que ejecutes tú o algún aliado cercano al pico harán que se haga añicos, lo que infligirá daño a los enemigos cercanos. Funciona con mazas, cetros, hachas y báculos, y estando desarmado.

  • La duración base es de 6 segundos
  • Los picos destructores tienen un (100–157)% más de área de efecto
  • Los picos devastadores infligen un 100% más de daño
  • Máximo de 5 picos
  • Crea 1 fisura

Efectos adicionales de la calidad: Los picos devastadores infligen un (0–20)% más de daño
Desangrar de transmisión Desangrar de transmisión

Hechizo, Encadenamiento, Físico, Duración. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.70 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 55%.

Requiere Nivel 12

Dispara un haz de sangre desde tu personaje que se dirige a un enemigo situado frente a ti y que después se encadena a otros enemigos. Los haces infligen daño físico y aplican una penalidad de daño físico degenerativo a los enemigos que se puede acumular hasta 3 veces.

  • Inflige de (-954–-13) a (-1432–-20) de daño físico
  • Inflige (23.4–1121) de daño físico base por segundo
  • La duración base es de 2 segundos
  • Se encadena +(12–21) veces
  • Los modificadores de daño de hechizos se aplican al efecto de daño degenerativo de esta habilidad
  • Dispara haces hasta a 1 objetivo

Efectos adicionales de la calidad: La duración base es de (0–1.5) segundos
Golpe infernal de inmolación Golpe infernal de inmolación

Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Fuego, Duración. Nivel: 1–20. Efectividad del daño agregado: 104–166%. Radio: 15.

Requiere Nivel 12

Ataca con tu arma y te aplica una penalidad cargada la primera vez que golpeas a un enemigo con esta habilidad. Cuando alcanzas 6 cargas o las cargas expiran, la penalidad cargada se elimina para infligir daño a los enemigos cercanos. Requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.

  • La duración base es de 3 segundos
  • De (5–75) a (8–113) de daño de fuego agregado
  • El 60% del daño físico se convierte en daño de fuego
  • El radio base es de 2.4 metros
  • La Penalidad inflige 80% de Daño por Carga
  • La penalidad inflige un % de daño por cada carga

Efectos adicionales de la calidad: La Penalidad inflige (0–10)% de Daño por Carga
Fisurar de agrietamiento Fisurar de agrietamiento

Ataque, AdE, Embate, Cuerpo a cuerpo. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 90% de la base. Daño de ataque: 170–250% de la base. Efectividad del daño agregado: 170–250%. AoE Radius: 12.

Requiere Nivel 12

Golpea el suelo y crea una ola de tierra agitada que daña a los enemigos en una secuencia de áreas frente a ti. Algunos de los enemigos que reciban el impacto de la ola liberarán una onda que dañará a otros enemigos a su alrededor. Requiere una maza, un cetro, un hacha, un báculo o estar desarmado.

  • (0–38)% más de área de efecto
  • Las Ondas Sísmicas infligen 40% menos Daño
  • La ola tiene la demora entre áreas reducida un 75%
  • La ola daña 6 áreas
  • La ola causa ondas sísmicas de hasta 3 enemigos en cada área

Efectos adicionales de la calidad: La ola daña (0–2) áreas
Fisura volcánica de serpenteo Fisura volcánica de serpenteo

Cuerpo a cuerpo, Ataque, AdE, Embate, Fuego. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 70% de la base. Daño de ataque: 130–185% de la base. Efectividad del daño agregado: 130–185%.

Requiere Nivel 12

Golpea el suelo y crea una fisura sinuosa que inflige daño en área mientras se abre camino hacia fuera. Cuando alcanza la ubicación objetivo, estalla e inflige daño en área. Tras estallar, la fisura sigue moviéndose hacia los enemigos para estallar de nuevo. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.

  • El 60% del daño físico se convierte en daño de fuego
  • 50% más de área de efecto
  • La fisura estalla 2 veces adicionales

Efectos adicionales de la calidad: La fisura estalla (0–1) veces adicionales
Animar guardián de aniquilación Animar guardián de aniquilación

Hechizo, Esbirro, Rayo. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.60 seg.

Requiere Nivel 28

Anima un arma cuerpo a cuerpo o una armadura y se la otorga a un guardián invisible que pelea tu lado. El guardián usa Aniquilación del juicio divino e ignora sus restricciones de arma. Si animas múltiples objetos, estos se adhieren al mismo guardián. No puedes animar objetos que estén sin identificar. No se puede usar con trampas ni minas.

  • Puede usar Objetos que requieran hasta Nivel (33–100)
  • El esbirro inflige un (0–38)% más de daño

Efectos adicionales de la calidad: Velocidad de movimiento de los esbirros aumentada un (0–40)%
Tormenta de filos de incertidumbre Tormenta de filos de incertidumbre

Ataque, AdE, Duración, Cuerpo a cuerpo. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 70% de la base. Daño de ataque: 125–180% de la base. Efectividad del daño agregado: 125–180%.

Requiere Nivel 28

Ejecuta un ataque giratorio para dañar a los enemigos que te rodean y crea una tormenta aleatoria. La tormenta de filos daña repetidamente a los enemigos en función del daño y del tiempo de ataque de tu arma, durante un tiempo. Las tormentas de filos de sangre no se mueven y aplican sangrado, mientras que las tormentas de filos de arena se mueven lentamente hacia adelante y ciegan a los enemigos. Requiere una espada o un hacha.

  • La duración base es de 3 segundos
  • (50–88)% más de daño con sangrado
  • (10–12)% más velocidad de ataque mientras estás en una Tormenta de Filos de Sangre
  • 50% de probabilidad de crear la Tormenta de filos incorrecta
  • Tormentas de filos máximas a la vez: 3
  • Las Tormentas de Filos de Arena te otorgan velocidad de movimiento aumentada un (30–38)% a ti
  • Tormenta de filos inflige un 50% menos de daño con golpes y estados alterados
  • Puedes tener un máximo de Tormentas de filos a la vez

Efectos adicionales de la calidad: Tormentas de filos máximas a la vez: (0–1)
Destrozahuesos de traumatismo complejo Destrozahuesos de traumatismo complejo

Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, AdE, Duración, Físico. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 85% de la base. Daño de ataque: 200–250% de la base. Efectividad del daño agregado: 200–250%.

Requiere Nivel 28

Ataca a los enemigos con un contundente golpe cuerpo a cuerpo que también te hiere a ti. Si usas la habilidad sucesivamente, el daño infligido, tanto a tus enemigos como a ti, aumentará. Si aturdes a un enemigo con el golpe, se liberará un pulso dañino. Requiere una maza, un cetro, un hacha o un báculo.

  • Agrega de (11–158) a (17–238) de daño físico a los ataques
  • +0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
  • Pierdes todos los traumatismos al llegar a 10 traumatismos
  • Recibes (18–582) de daño físico por cada traumatismo cuando ganas Traumatismo
  • (8–15)% más de daño por cada Traumatismo
  • El pulso tiene el área de efecto aumentada un 15% por cada 0,1s de duración del aturdimiento, hasta un 400%

Efectos adicionales de la calidad: (0–5)% más de daño por cada Traumatismo
Destrozahuesos de matanza Destrozahuesos de matanza

Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, AdE, Físico. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 85% de la base. Daño de ataque: 125–275% de la base. Efectividad del daño agregado: 125–275%.

Requiere Nivel 28

Ataca a los enemigos con un contundente golpe cuerpo a cuerpo. Si aturdes a un enemigo con el golpe, se liberará un pulso dañino. Requiere una maza, un cetro, un hacha o un báculo.

  • Agrega de (11–158) a (17–238) de daño físico a los ataques
  • Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 25%
  • +0.2 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
  • (20–39)% de probabilidad de duplicar la duración del aturdimiento
  • El pulso tiene el área de efecto aumentada un 15% por cada 0,1s de duración del aturdimiento, hasta un 400%

Efectos adicionales de la calidad: El pulso tiene el área de efecto aumentada un (0–5)% por cada 0,1s de duración del aturdimiento, hasta un 400%
Camino consagrado de aguante Camino consagrado de aguante

Fuego, Ataque, AdE, Movimiento, Duración, Embate, Cuerpo a cuerpo. Nivel: 1–20. Tiempo de recarga: 2.00 seg. Velocidad de ataque: 80% de la base. Daño de ataque: 110–180% de la base. Efectividad del daño agregado: 110–180%. AoE Radius: 23.

Requiere Nivel 28

Golpea el suelo en una ubicación objetivo. Si hay un enemigo cerca de esa ubicación, te teletransportarás hasta él desde una corta distancia, lo golpearás y crearás un área de suelo consagrado. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de aguante. No se puede asistir con Asistencia de Golpes múltiples y requiere una espada, un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.

  • La duración base es de 4 segundos
  • El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
  • Inflige hasta un 20% más de daño con golpes a los objetivos más cercanos
  • 10% más de área de efecto por cada carga de aguante
  • 10% más de daño de ataques por cada carga de aguante

Efectos adicionales de la calidad: Inflige hasta un (0–10)% más de daño con golpes a los objetivos más cercanos
Embate dominante de inspiración Embate dominante de inspiración

Ataque, Esbirro, Duración, Cuerpo a cuerpo, Golpe. Nivel: 1–20. Efectividad del daño agregado: 165–238%.

Requiere Nivel 28

Ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo que aplica una penalidad durante un corto período de tiempo. Si un enemigo que no es único muere mientras está afectado por la penalidad, el cadáver del enemigo se consumirá para invocar a un Centinela de dominancia de la misma rareza y con los mismos mods. de prefijo y sufijo durante un período de tiempo secundario más largo.

  • La duración base es de 1 segundos
  • La duración secundaria base es de 20 segundos
  • Los aumentos y las reducciones al daño de los esbirros
  • también se aplican al daño de esta habilidad al 200% de su valor
  • Máximo de centinelas de dominancia normales que puedes invocar: 6
  • Máximo de centinelas de dominancia mágicos que puedes invocar: 3
  • Máximo de centinelas de dominancia raros que puedes invocar: 1
  • 25% de probabilidad de Invocar un Centinela de Dominancia normal cuando golpeas un Monstruo Único

Efectos adicionales de la calidad: Los aumentos y las reducciones al daño de los esbirros
también se aplican al daño de esta habilidad al (0–50)% de su valor
Terremoto de amplificación Terremoto de amplificación

Ataque, AdE, Duración, Embate, Cuerpo a cuerpo. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 75% de la base. Daño de ataque: 85–150% de la base. Efectividad del daño agregado: 85–150%.

Requiere Nivel 28

Golpea el suelo para infligir daño en una área y agrietar la tierra. Esta grieta estallará en forma de una poderosa réplica después de un tiempo. Las grietas creadas antes de que estallara la primera no generarán sus propias réplicas. Requiere un hacha, una maza, un cetro, un báculo o estar desarmado.

  • La duración base es de 2.5 segundos
  • La réplica inflige un 15% más de daño con golpes por cada 0.1 segundos de duración
  • La réplica inflige un 6% más de daño con estados alterados por cada 0.1 segundos de duración
  • La réplica tiene un 2% más de área de efecto por cada 0.1 segundos de duración

Efectos adicionales de la calidad: La duración base es de (0–0.5) segundos
Choque de hielo de cadencia Choque de hielo de cadencia

Ataque, AdE, Hielo, Embate, Cuerpo a cuerpo. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 90% de la base. Daño de ataque: 170–250% de la base. Efectividad del daño agregado: 170–250%.

Requiere Nivel 28

Golpea el suelo y daña a los enemigos en un área. Los golpes con el arma de la mano principal infligen más daño. Los golpes con el arma de la mano secundaria tienen una mayor área de efecto. Requiere que empuñes dos espadas, dos mazas, dos cetros o dos hachas.

  • El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
  • 50% más de daño con el arma de la mano principal
  • El radio base de la mano principal es de 1.1 metros
  • El radio base de la mano secundaria es de 3.1 metros

Efectos adicionales de la calidad: Ganas el (0–15)% del daño físico como daño de hielo extra
Vórtice de furia de berserker Vórtice de furia de berserker

Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 70% de la base. Daño de ataque: 40–62% de la base. Efectividad del daño agregado: 40–62%.

Requiere Nivel 28

Gira con una espada o un hacha para infligir daño en un área a tu alrededor. Si tienes al menos 10 de furia, creará una tormenta de furia adherida a ti que infligirá daño de ataques repetidamente a los enemigos que estén dentro de ella en función de tu velocidad de ataque. La tormenta de furia consume furia a una velocidad acelerada y termina si se te acaba.

  • El radio base es de 2.2 metros
  • Tormenta de furia golpea con un 250% más de frecuencia
  • Máximo de Tormentas de furia: 1
  • Pierdes 3 de Furia por segundo
  • Cada segundo, pierdes Furia un 20% más rápido

Efectos adicionales de la calidad: El radio base es de (0–0.2) metros
Embate tectónico de cataclismo Embate tectónico de cataclismo

Fuego, Ataque, AdE, Embate, Cuerpo a cuerpo. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 80% de la base. Daño de ataque: 160–240% de la base. Efectividad del daño agregado: 160–240%. Length Radius: 15. Width Radius: 7.

Requiere Nivel 28

Golpea el suelo y consume todas tus cargas de aguante para desatar una fisura ardiente delante de ti que inflige daño en área y libera aleatoriamente varias fisuras más pequeñas que se ramifican a partir de ella. Requiere una maza, un cetro, una espada, un hacha, un báculo o estar desarmado.

  • El 60% del daño físico se convierte en daño de fuego
  • 15% más de daño por cada carga de aguante eliminada
  • 10% más de área de efecto por cada carga de aguante eliminada
  • 10% de probabilidad de que se ramifique la fisura por cada carga de aguante eliminada

Efectos adicionales de la calidad: +(0–5)% más de daño por cada carga de aguante eliminada
Legión helada de movilizaciónBarrido helado Legión helada de movilizaciónBarrido helado

Hechizo, Hielo, Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo. Nivel: 1–20. Tiempo de recarga: 0.30 seg (5 Times). Tiempo de lanzamiento: 0.70 seg.

Requiere Nivel 34

Este hechizo consume varios usos del tiempo de recarga para invocar estatuas heladas en un círculo. Cada estatua usa tu ataque de Barrido helado una vez antes de desaparecer. Requiere un hacha, una maza, un cetro o un báculo. Esta habilidad no se puede activar, no se puede asistir con Asistencia de Eco de hechizo ni Asistencia de Descarga y tampoco la pueden usar los tótems, las trampas ni las minas.Tus estatuas usan este ataque para infligir daño en un área a su alrededor mientras dan un paso adelante. Esta habilidad no se puede repetir y solo la pueden usar las estatuas de la Legión helada.

  • Consume un uso del tiempo de recarga por cada estatua invocada
  • El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
  • No puedes usar esta habilidad tú mismo, tus estatuas la usarán por ti

Efectos adicionales de la calidad: Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un (0–20)%
Invocar gólem de fuego de hordas Invocar gólem de fuego de hordas

Fuego, Esbirro, Hechizo, Golem. Nivel: 1–20. Tiempo de recarga: 2.00 seg. Tiempo de lanzamiento: 1.00 seg.

Requiere Nivel 34

Invoca un gólem de fuego. El gólem de fuego puede lanzar una pulverización de fuego, una ola de daño de fuego y un proyectil de arco explosivo.

  • Tamaño del personaje reducido un 20%
  • Máximo de gólems que puedes invocar: 3

Efectos adicionales de la calidad: Los esbirros tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un (0–40)%
Invocar gólem de fuego del meteorito Invocar gólem de fuego del meteorito

Fuego, Esbirro, Hechizo, Golem. Nivel: 1–20. Tiempo de recarga: 2.00 seg. Tiempo de lanzamiento: 1.00 seg.

Requiere Nivel 34

Invoca un gólem de fuego. Cuando lo invocas, el gólem de fuego cae del cielo para infligir daño de fuego en un área y crear suelo incendiado alrededor del impacto. Después de aterrizar, puede lanzar una pulverización de fuego y una ola de daño de fuego.

  • Tamaño del personaje aumentado un (0–10)%
  • Máximo de gólems que puedes invocar: 1

Efectos adicionales de la calidad: Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un (0–40)%
Invocar gólem de piedra de hordas Invocar gólem de piedra de hordas

Esbirro, Hechizo, Golem, Físico. Nivel: 1–20. Tiempo de recarga: 2.00 seg. Tiempo de lanzamiento: 1.00 seg.

Requiere Nivel 34

Invoca un gólem de piedra. Además de su ataque cuerpo a cuerpo, el gólem de piedra usa una embestida rodante y un poderoso embate que puede provocar a los enemigos.

  • Tamaño del personaje reducido un 20%
  • Máximo de gólems que puedes invocar: 3

Efectos adicionales de la calidad: Los esbirros tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un (0–40)%
Invocar gólem de piedra de salvaguardia Invocar gólem de piedra de salvaguardia

Esbirro, Hechizo, Golem, Físico. Nivel: 1–20. Tiempo de recarga: 15.00 seg. Tiempo de lanzamiento: 1.00 seg.

Requiere Nivel 34

Invoca un gólem de piedra que recibe una parte del daño cuerpo a cuerpo de los golpes que los enemigos te infligen a ti y la resta de su vida antes que de la tuya. Además de su ataque cuerpo a cuerpo, el gólem de piedra usa una embestida rodante y un poderoso embate que puede provocar a los enemigos.

  • Tamaño del personaje aumentado un (0–10)%
  • Máximo de gólems que puedes invocar: 1
  • Los esbirros tienen un 50% menos de vida máxima
  • Los gólems otorgan 'El 10% del daño cuerpo a cuerpo lo recibe la vida de tus gólems de piedra antes que la tuya'

Efectos adicionales de la calidad: Efecto de la bonificación aumentado un (0–20)%
Flecha ardiente de vigor Flecha ardiente de vigor

Ataque, Proyectil, Fuego, Arco. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 70% de la base.

Requiere Nivel 1

Dispara una flecha ardiente que inflige daño de fuego y tiene una probabilidad de quemar.

  • Inflige daño de fuego agregado equivalente al (15–24)% de la vida máxima
  • El 100% del daño físico se convierte en daño de fuego
  • 25% de probabilidad de quemar a los enemigos

Efectos adicionales de la calidad: (0–20)% más de daño con quemadura
Golpe doble de empalamiento Golpe doble de empalamiento

Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Físico. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 80% de la base. Daño de ataque: 91–140% de la base. Efectividad del daño agregado: 91–140%.

Requiere Nivel 1

Ejecuta dos ataques rápidos con un arma cuerpo a cuerpo.

  • 40% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe
  • Los golpes mortales hacen que los empalamientos que tienen los enemigos reflejen el daño a los enemigos circundantes

Efectos adicionales de la calidad: Efecto de empalar aumentado un (0–40)%
Golpe doble de impulso Golpe doble de impulso

Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 80% de la base. Daño de ataque: 60–95% de la base. Efectividad del daño agregado: 60–95%.

Requiere Nivel 1

Ejecuta dos ataques rápidos con un arma cuerpo a cuerpo y gana fases que permiten que la habilidad ataque más rápido. Pierdes todas las fases cuando te mueves.

  • 10% más de velocidad de ataque por cada fase
  • Ganas una fase al inicio de cada par de ataques
  • Fases máximas: 10

Efectos adicionales de la calidad: (0–4)% más de velocidad de ataque por cada fase
Golpe dual de ambidestreza Golpe dual de ambidestreza

Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 70% de la base. Daño de ataque: 125–244% de la base. Efectividad del daño agregado: 125–244%.

Requiere Nivel 1

Ataca con las dos armas e inflige el daño de ambas en un solo golpe. Solo funciona si empuñas dos tipos de armas cuerpo a cuerpo diferentes.

  • 50% más de daño con el arma de la mano principal
  • Usa el tiempo de ataque del arma de la mano secundaria

Efectos adicionales de la calidad: (0–20)% más de daño con el arma de la mano principal
Cuchillos etéreos de filos persistentes Cuchillos etéreos de filos persistentes

Hechizo, Proyectil, Físico, Duración. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.60 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 220%.

Requiere Nivel 1

Dispara un arco de cuchillos delante del personaje que infligen daño físico. No se puede asistir con Asistencia de Salva.

  • Inflige de (7–949) a (10–1423) de daño físico
  • La duración base es de 6 segundos
  • Dispara (6–8) proyectiles
  • Los proyectiles disparados permanecen en el suelo como filos persistentes
  • Máximo de Filos persistentes que se pueden dejar en el suelo a la vez: 40

Efectos adicionales de la calidad: Dispara +(0–2) proyectiles
Cuchillos etéreos de la masacre Cuchillos etéreos de la masacre

Hechizo, Proyectil, Físico. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.75 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 220%.

Requiere Nivel 1

Dispara un círculo de cuchillos alrededor del personaje que infligen daño físico.

  • Inflige de (7–949) a (10–1423) de daño físico
  • Dispara (12–16) proyectiles
  • Dispara proyectiles en círculo

Efectos adicionales de la calidad: Dispara +(0–3) proyectiles
Filos de escarcha de retirada Filos de escarcha de retirada

Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Hielo, AdE, Duración. Nivel: 1–20. Efectividad del daño agregado: 110–225%.

Requiere Nivel 1

Ataca a los enemigos con alcance muy aumentado y crea un área escarchante que inflige daño de hielo degenerativo si golpea. Requiere un arma cuerpo a cuerpo.

  • La duración base es de 3 segundos
  • Inflige (8–2787) de daño de hielo base por segundo
  • De (-2432–-7) a (-3648–-10) de daño de hielo agregado
  • El área de efecto de esta habilidad no se puede modificar
  • El 60% del daño físico se convierte en daño de hielo
  • +5 metros al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo

Efectos adicionales de la calidad: +(0–1) metro al alcance de los golpes cuerpo a cuerpo
Flecha cáustica de veneno Flecha cáustica de veneno

Ataque, Proyectil, AdE, Caos, Arco. Nivel: 1–20. Efectividad del daño agregado: 55–70%. Radio: 20.

Requiere Nivel 1

Dispara una flecha venenosa que inflige daño de caos en un área al impactar.

  • De (3–113) a (5–169) de daño de caos agregado
  • El 60% del daño físico se convierte en daño de caos
  • +(0–0.6) metros al radio
  • 40% de probabilidad de envenenar con cada golpe

Efectos adicionales de la calidad: +(0–0.2) metros al radio
Flecha galvánica de energía Flecha galvánica de energía

Rayo, Ataque, AdE, Arco. Nivel: 1–20. Efectividad del daño agregado: 175–210%. AoE Radius: 28.

Requiere Nivel 1

Dispara un estallido de rayo desde tu arco que no dispara flechas pero que inflige daño a los enemigos en un cono delante de ti.

  • El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
  • Agrega de (1–9) a (5–179) de daño de rayo
  • +0.8 metros al radio

Efectos adicionales de la calidad: +(0–0.4) metros al radio
Flecha galvánica de surgimiento Flecha galvánica de surgimiento

Rayo, Ataque, Proyectil, AdE, Arco. Nivel: 1–20. Efectividad del daño agregado: 80–99%. AoE Radius: 28.

Requiere Nivel 1

Dispara un trio de flechas eléctricas que se disipan rápidamente y que se desvanecen poco después de lanzarse. Si el recorrido de las flechas se detiene porque colisionan con un objetivo, crean un estallido de rayo que inflige daño a los enemigos en un cono detrás del objetivo.

  • El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
  • Agrega de (1–9) a (5–179) de daño de rayo
  • Dispara 3 flechas

Efectos adicionales de la calidad: Velocidad de proyectiles aumentada un (0–40)%
Trampa explosiva de metralla Trampa explosiva de metralla

Trampa, Hechizo, AdE, Fuego, Físico. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 1.00 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 120%. AoE Radius: 12/7.

Requiere Nivel 1

Lanza una trampa que crea una explosión cuando se activa que inflige daño de hechizos en un área a su alrededor. Además, en un área secundaria alrededor de la trampa también se producen varias explosiones más pequeñas en rápida sucesión después de la primera.

  • Inflige de (5–568) a (7–851) de daño físico
  • La Trampa dura 4 segundos
  • La trampa dura segundos
  • El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
  • El radio base de la explosión es de 1.2 metros
  • El radio secundario base es de 3 metros
  • El radio base de las explosiones más pequeñas es de 1.3 metros
  • Causa (3–7) explosiones más pequeñas
  • Provoca explosiones más pequeñas
  • Las explosiones más pequeñas tienen un radio base aleatorio que varía entre reducido un 30% y aumentado un 30%

Efectos adicionales de la calidad: Causa (0–2) explosiones más pequeñas
Trampa explosiva de magnitud Trampa explosiva de magnitud

Trampa, Hechizo, AdE, Físico. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 1.00 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 330%. AoE Radius: 12/7.

Requiere Nivel 1

Lanza una trampa que crea una gran explosión cuando se activa que inflige daño de hechizos en un área a su alrededor.

  • Inflige de (13–1478) a (19–2216) de daño físico
  • La Trampa dura 4 segundos
  • La trampa dura segundos
  • Duración del aturdimiento en los enemigos aumentada un 50%
  • El radio base de la explosión es de 1.8 metros
  • 30% menos de velocidad de lanzamiento de trampas

Efectos adicionales de la calidad: El radio base es de (0–0.3) metros
Flecha dividida de división Flecha dividida de división

Ataque, Proyectil, Arco. Nivel: 1–20. Efectividad del daño agregado: 110–160%.

Requiere Nivel 1

Dispara una flecha que se divide para golpear a diferentes objetivos.

  • Los proyectiles se dividen hacia (3–6) objetivos
  • Los modificadores a la cantidad de proyectiles se aplican a la cantidad de
  • objetivos hacia los cuales se dividen los proyectiles
  • Los proyectiles se pueden dividir sin golpear un objetivo

Efectos adicionales de la calidad: Los proyectiles se dividen hacia (0–2) objetivos
Acero explosivo de munición Acero explosivo de munición

Ataque, Proyectil, AdE, Físico. Nivel: 1–20. Efectividad del daño agregado: 70–210%.

Requiere Nivel 1

Consume esquirlas de acero para lanzar un único proyectil que se divide al impactar o en la ubicación objetivo y que inflige daño en área cuando se divide y, de nuevo, cuando los proyectiles divididos explotan al final de su recorrido. Requiere una espada o un hacha. Las esquirlas de acero se obtienen con la habilidad Convocación de acero.

  • Agrega de (1–101) a (2–151) de daño físico a los ataques
  • Los proyectiles se dividen hacia 2 objetivos
  • Los modificadores a la cantidad de proyectiles se aplican a la cantidad de
  • objetivos hacia los cuales se dividen los proyectiles
  • Si no tienes ninguna esquirla de acero, los proyectiles cuentan como que ya se han dividido
  • El radio base es de 1.2 metros
  • 60% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe
  • Los proyectiles se pueden dividir sin golpear un objetivo
  • Consume hasta 2 esquirlas de acero

Efectos adicionales de la calidad: Efecto de empalar aumentado un (0–40)%
Lanzamiento espectral de materialización Lanzamiento espectral de materialización

Ataque, Proyectil. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 110% de la base. Daño de ataque: 160–240% de la base. Efectividad del daño agregado: 160–240%.

Requiere Nivel 1

Lanza una copia espectral intangible de tu arma cuerpo a cuerpo. Sale volando y luego se vuelve tangible al regresar a ti en un ataque giratorio que solo golpea y daña a los enemigos en el camino de vuelta.

  • Desaceleración de los proyectiles reducida un 30%

Efectos adicionales de la calidad: Los proyectiles que han perforado infligen un (0–10)% más de daño
Golpe de víbora de la mamba Golpe de víbora de la mamba

Ataque, Duración, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Caos. Nivel: 1–20. Efectividad del daño agregado: 90–154%.

Requiere Nivel 1

Golpea a los enemigos con una parte de tu daño físico convertido a daño de caos y les aplica veneno. A este veneno le afectan los modificadores de duración de las habilidades. Si empuñas dos armas, infligirá el daño de ambas en un solo golpe. Requiere una garra, una daga o una espada.

  • La duración base es de 2 segundos
  • De (5–169) a (7–254) de daño de caos agregado
  • El 60% del daño físico se convierte en daño de caos
  • 60% de probabilidad de envenenar con cada golpe
  • 200% más de daño con veneno
  • No puede aplicar veneno a los enemigos envenenados

Efectos adicionales de la calidad: +(0–40)% más de daño con veneno
Animar arma de autoreflejo Animar arma de autoreflejo

Duración, Esbirro, Hechizo. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.60 seg.

Requiere Nivel 4

Anima una copia del arma cuerpo a cuerpo de tu mano principal para que pelee a tu lado. No se puede usar con tótems, trampas ni minas.

  • a la cantidad máxima de armas animadas
  • La duración base es de 15 segundos
  • Puede usar Objetos que requieran hasta Nivel (9–100)
  • Los esbirros infligen un (0–38)% más de daño
  • Cantidad máxima de armas animadas: 5
  • Los esbirros tienen un (0–38)% más de velocidad de ataque

Efectos adicionales de la calidad: Cantidad máxima de armas animadas: (0–1)
Animar arma a distancia Animar arma a distancia

Duración, Esbirro, Hechizo, Físico. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.75 seg.

Requiere Nivel 4

Anima un arma a distancia o un Filo persistente para que pelee a tu lado. No puedes animar armas sin identificar. No animará armas con 6 engarces. No se puede usar con trampas ni minas.

  • a la cantidad máxima de armas animadas
  • La duración base es de 40 segundos
  • Puede usar Objetos que requieran hasta Nivel (9–100)
  • Las armas animadas persistentes se convierten en arcos
  • Los ataques de los esbirros infligen de (5–126) a (8–184) de daño físico adicional
  • Los Filos persistentes animados infligen de (1–17) a (2–80) de daño físico de ataques agregado
  • Los esbirros infligen un (0–38)% más de daño
  • Cantidad máxima de armas animadas: (5–14)
  • Los esbirros tienen un (0–38)% más de velocidad de ataque

Efectos adicionales de la calidad: Cantidad máxima de armas animadas: (0–2)
Trampa de osos de pinchos Trampa de osos de pinchos

Trampa, Hechizo, Duración, Físico. Nivel: 1–20. Tiempo de recarga: 4.00 seg (3 Times). Tiempo de lanzamiento: 1.00 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 150%.

Requiere Nivel 4

Lanza una trampa que daña y empala a un solo enemigo. Además, lo inmoviliza durante un tiempo que depende de la cantidad de daño infligido. Los modificadores de daño de hechizos no afectan al daño de esta habilidad.

  • Inflige de (8–711) a (11–995) de daño físico
  • Las Trampas no se Activan al final de su Duración
  • La Trampa dura 4 segundos
  • La trampa dura segundos
  • Fija al enemigo en el lugar
  • Los golpes mortales hacen que los empalamientos que tienen los enemigos reflejen el daño a los enemigos circundantes
  • Efecto de empalar aumentado un (100–195)%
  • Empala a los enemigos con cada golpe

Efectos adicionales de la calidad: Efecto de empalar aumentado un (0–80)%
Detonar muertos de carroña Detonar muertos de carroña

Hechizo, AdE, Fuego. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.60 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Radio: 22.

Requiere Nivel 4

Selecciona un cadáver como objetivo y lo hace explotar en una explosión que inflige daño de fuego. A la explosión no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se puede reflejar. No puede seleccionar cadáveres creados por habilidades.

  • La explosión inflige daño de fuego base igual al (20–29.5)% de la vida máxima del cadáver
  • 60% menos de daño con los estados alterados
  • El radio base es de 2.8 metros

Efectos adicionales de la calidad: La explosión inflige daño de fuego base igual al (0–5)% de la vida máxima del cadáver
Detonar muertos de reacción en cadena Detonar muertos de reacción en cadena

Hechizo, AdE, Fuego. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.80 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Radio: 22.

Requiere Nivel 4

Selecciona un cadáver como objetivo e inflige daño de hechizos a los enemigos que están a su alrededor. Luego, hace explotar el cadáver en una explosión que inflige daño de fuego. A la explosión no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se puede reflejar. La habilidad continuará seleccionando otros cadáveres dentro del área, pero con un lapso de tiempo cada vez menor, hasta que no queden cadáveres o haya destruido 8 cadáveres.

  • Inflige de (9–469) a (13–704) de daño de fuego
  • La explosión inflige daño de fuego base igual al (4–5)% de la vida máxima del cadáver
  • El radio base es de 2 metros

Efectos adicionales de la calidad: El radio base es de (0–0.2) metros
Balista de metralla de acero Balista de metralla de acero

Ataque, Proyectil, Totem, Físico, Arco. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 40% de la base. Daño de ataque: 49–57% de la base. Efectividad del daño agregado: 49–57%.

Requiere Nivel 4

Invoca un tótem balista que consume tus esquirlas de acero para disparar múltiples flechas con una fuerza tan extrema que las descompone y las convierte en metralla. Los enemigos pueden ser golpeados por múltiples flechas de un mismo ataque. Requiere un arco. Las esquirlas de acero se consiguen con la habilidad Convocación de acero.

  • El Tótem dura 8 segundos
  • +(2–3) a la cantidad máxima de Tótems balista que puedes invocar
  • Agrega de (2–56) a (3–85) de daño físico a los ataques
  • Dispara 3 flechas
  • Invoca un tótem balista que usa esta habilidad
  • 40% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe
  • Si no tienes esquirlas de acero, solo dispara 1 proyectil
  • Los ataques del tótem consumen hasta 1 de tus esquirlas de acero

Efectos adicionales de la calidad: Velocidad de proyectiles aumentada un (0–40)%
Flecha parpadeante de clones bombarderos Flecha parpadeante de clones bombarderos

Ataque, Esbirro, Duración, Movimiento, Viaje, Arco. Nivel: 1–20. Tiempo de recarga: 3.00 seg.

Requiere Nivel 10

Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, te teletransportas hasta ella y un clon aparece en tu antigua ubicación. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj para lanzar flechas al aire que aterrizarán alrededor de un objetivo.

  • La duración base es de 20 segundos
  • Puedes tener un máximo de 3 clones que disparan flechas hacia arriba
  • Los esbirros infligen un (0–57)% más de daño

Efectos adicionales de la calidad: Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un (0–40)%
Flecha parpadeante de clones prismáticos Flecha parpadeante de clones prismáticos

Ataque, Esbirro, Duración, Movimiento, Viaje, Prismática, Arco. Nivel: 1–20. Tiempo de recarga: 3.00 seg.

Requiere Nivel 10

Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, te teletransportas hasta ella y un clon aparece en tu antigua ubicación. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj para disparar flechas elementales aleatorias.

  • La duración base es de 20 segundos
  • Puedes tener un máximo de 3 clones que disparan flechas elementales
  • Los esbirros infligen un (0–57)% más de daño

Efectos adicionales de la calidad: Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un (0–40)%
Golpe repentino de poder Golpe repentino de poder

Crítico, Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Movimiento, Duración. Nivel: 1–20. Tiempo de recarga: 2.00 seg. Velocidad de ataque: 120% de la base. Daño de ataque: 142–210% de la base. Efectividad del daño agregado: 142–210%.

Requiere Nivel 10

Teletransporta al personaje a un monstruo cercano y lo ataca con un arma cuerpo a cuerpo. Si no seleccionas un monstruo específico, elige uno al azar. Otorga una bonificación que aumenta la velocidad de movimiento durante un tiempo. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de poder.

  • La duración base es de 3 segundos
  • 30% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico
  • Probabilidad de golpe crítico aumentada un 30% por cada carga de poder
  • La bonificación otorga velocidad de movimiento aumentada un 20%

Efectos adicionales de la calidad: (0–20)% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico
Flecha espejo de clones bombarderos Flecha espejo de clones bombarderos

Ataque, Esbirro, Duración, Movimiento, Viaje, Arco. Nivel: 1–20. Tiempo de recarga: 3.00 seg.

Requiere Nivel 10

Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, se invoca un clon. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj para lanzar flechas al aire que aterrizarán alrededor de un objetivo.

  • La duración base es de 20 segundos
  • Puedes tener un máximo de 3 clones que disparan flechas hacia arriba
  • Los esbirros infligen un (0–57)% más de daño

Efectos adicionales de la calidad: Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un (0–40)%
Flecha espejo de clones prismáticos Flecha espejo de clones prismáticos

Ataque, Esbirro, Duración, Movimiento, Viaje, Prismática, Arco. Nivel: 1–20. Tiempo de recarga: 3.00 seg.

Requiere Nivel 10

Dispara una flecha a la ubicación objetivo. Cuando la flecha aterriza, se invoca un clon. El clon es un esbirro que usa tu arco y carcaj para disparar flechas elementales aleatorias.

  • La duración base es de 20 segundos
  • Puedes tener un máximo de 3 clones que disparan flechas elementales
  • Los esbirros infligen un (0–57)% más de daño

Efectos adicionales de la calidad: Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un (0–40)%
Aluvión de salvas Aluvión de salvas

Ataque, Proyectil, Arco. Nivel: 1–20. Efectividad del daño agregado: 50–60%.

Requiere Nivel 12

Después de un corto tiempo de preparación, disparas proyectiles repetidamente con un arco o una varita. Estos proyectiles tienen una pequeña dispersión aleatoria. Esta habilidad no se puede activar.

  • Dispara 4 proyectiles
  • Dispara proyectiles secuencialmente
  • El primero y el último disparo de la secuencia disparan 6 proyectiles adicionales simultáneamente

Efectos adicionales de la calidad: El primero y el último disparo de la secuencia disparan (0–4) proyectiles adicionales simultáneamente
Trampa de filos de mandobles Trampa de filos de mandobles

Trampa, Ataque, AdE, Duración. Nivel: 1–20. Tiempo de recarga: 8.00 seg (3 Times). Efectividad del daño agregado: 100–140%.

Requiere Nivel 12

Lanza una trampa que, al activarse, arroja dos copias de tu espada a dos manos equipada a su alrededor, con trayectoria circular, durante un tiempo, para que dañen repetidamente a los enemigos que atraviesan.

  • La Trampa dura 4 segundos
  • La trampa dura segundos
  • La duración base es de 3.5 segundos
  • El radio base es de 2.2 metros

Efectos adicionales de la calidad: La duración base es de (0–0.5) segundos
Trampa de filos de laceración Trampa de filos de laceración

Trampa, Ataque, AdE, Físico. Nivel: 1–20. Efectividad del daño agregado: 140–180%.

Requiere Nivel 12

Lanza una trampa que, al activarse, arroja dos copias de tu daga, garra o espada a una mano equipadas a su alrededor, con trayectoria circular, para que dañen repetidamente a los enemigos que atraviesan.

  • La Trampa dura 4 segundos
  • La trampa dura segundos
  • Rota 1 veces
  • Rota veces
  • El radio base es de 1.6 metros
  • (40–59)% más de daño con sangrado
  • 25% de probabilidad de aplicar sangrado

Efectos adicionales de la calidad: +(0–20)% más de daño con sangrado
Vórtice de filos de la guadaña Vórtice de filos de la guadaña

Hechizo, AdE, Duración, Físico. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.80 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 160%. Radio: 14.

Requiere Nivel 12

Este hechizo crea un enjambre de filos etéreos que orbitan brevemente en un área a tu alrededor para infligir daño cada 0,6 segundos a todos los enemigos dentro de su radio.

  • Inflige de (17–722) a (26–1083) de daño físico
  • La duración base es de 0.6 segundos
  • +(1–1.9) metro al radio

Efectos adicionales de la calidad: La duración base es de (0–0.2) segundos
Trampa de fuego de explosión Trampa de fuego de explosión

Trampa, Hechizo, Duración, AdE, Fuego. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 1.00 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 260%. Radio: 15.

Requiere Nivel 12

Lanza una trampa que explota cuando se activa para infligir daño de fuego a los enemigos circundantes.

  • La Trampa dura 4 segundos
  • La trampa dura segundos
  • Inflige de (4–366) a (6–549) de daño de fuego
  • +(0–0.8) metros al radio
  • 50% de probabilidad de que la trampa se active una vez adicional
  • De (9–881) a (14–1316) de daño de fuego agregado contra los enemigos incendiados

Efectos adicionales de la calidad: El área de efecto de la activación de trampas está aumentada un (0–80)%
Lacerar de carnicería Lacerar de carnicería

Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 40% de la base. Daño de ataque: 200–310% de la base. Efectividad del daño agregado: 200–310%.

Requiere Nivel 12

Ataca dos veces para liberar unas ondas de fuerza amplias que infligen daño a los enemigos que golpean. Los enemigos que estén en el centro de los ataques pueden ser golpeados por los dos ataques. Requiere un hacha a dos manos o una espada a dos manos.

  • +(0.4–2.3) metros al radio
  • Ángulo aumentado un 50% mientras estás en Postura de Arena
  • Ángulo aumentado un %

Efectos adicionales de la calidad: +(0–0.5) metros al radio
Lacerar de hemorragia Lacerar de hemorragia

Ataque, AdE, Físico, Cuerpo a cuerpo. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 80% de la base. Daño de ataque: 80–120% de la base. Efectividad del daño agregado: 80–120%.

Requiere Nivel 12

Ataca dos veces para liberar unas ondas de fuerza que infligen daño a los enemigos que golpean. Los enemigos que estén en el centro de los ataques pueden ser golpeados por los dos ataques. Requiere un hacha a una mano o una espada a una mano.

  • (75–132)% más de daño con sangrado
  • 25% de probabilidad de aplicar sangrado
  • Agrega de (8–117) a (13–176) de daño físico contra enemigos con sangrado

Efectos adicionales de la calidad: +(0–40)% más de daño con sangrado
Flecha de rayo de electrocución Flecha de rayo de electrocución

Ataque, Proyectil, Rayo, Arco. Nivel: 1–20. Efectividad del daño agregado: 65–75%. AoE Radius: 18.

Requiere Nivel 12

Dispara una flecha cargada que se clava en el objetivo para golpearle con múltiples descargas de rayo.

  • El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
  • Agrega de (1–9) a (13–179) de daño de rayo
  • Arrows deal Damage final target 3 additional times after sticking in
  • Las descargas de rayos golpean cada 0.5 segundos
  • Cantidad máxima de flechas de rayo que se pueden clava en un enemigo: 10

Efectos adicionales de la calidad: Arrows deal Damage final target (0–1) additional time after sticking in
Golpe de rayo de electricidad Golpe de rayo de electricidad

Ataque, Proyectil, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Rayo, Encadenamiento. Nivel: 1–20. Efectividad del daño agregado: 110–200%.

Requiere Nivel 12

Infunde tu arma cuerpo a cuerpo con energías eléctricas mientras golpeas. Además de convertir parte de tu daño físico en daño de rayo, cuando golpeas, la energía generada se libera del arma en forma de un proyectil que sale volando para golpear a enemigos más lejanos y encadenarse entre ellos. El proyectil no puede fallar si el ataque cuerpo a cuerpo golpea a un objetivo.

  • El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
  • Agrega de (1–9) a (13–179) de daño de rayo
  • Se encadena +(4–7) veces
  • 10% más de daño por cada vez que esta habilidad se haya encadenado

Efectos adicionales de la calidad: Se encadena +(0–2) veces
Lluvia de flechas de artillería Lluvia de flechas de artillería

Ataque, AdE, Proyectil, Arco. Nivel: 1–20. Efectividad del daño agregado: 36–45%. Radio: 24.

Requiere Nivel 12

Dispara múltiples flechas al aire que caen al cabo un tiempo en una secuencia. Comienzan a caer delante de ti y siguen cayendo en una línea en dirección al objetivo. Cada flecha inflige daño en un área a su alrededor.

  • Dispara (18–22) flechas

Efectos adicionales de la calidad: Dispara +(0–4) flechas
Lluvia de flechas de saturación Lluvia de flechas de saturación

Ataque, AdE, Proyectil, Arco. Nivel: 1–20. Efectividad del daño agregado: 25–35%. Radio: 24.

Requiere Nivel 12

Dispara múltiples flechas al aire que caen lentamente al cabo un tiempo en una secuencia. Comienzan a caer en la ubicación objetivo y se extienden hacia el exterior en todas direcciones. Cada flecha inflige daño en un área a su alrededor. La mitad de las flechas caerán directamente sobre los objetivos si hay objetivos a su alcance.

  • Dispara (27–33) flechas

Efectos adicionales de la calidad: Dispara +(0–8) flechas
Desgarro de refracción Desgarro de refracción

Ataque, AdE, Cuerpo a cuerpo. Nivel: 1–20. Efectividad del daño agregado: 170–250%. Radio: 14.

Requiere Nivel 12

Ataca un área pequeña delante de ti. Cada desgarro que golpee a un enemigo otorga fases, que comenzarás a perder después de un corto período de tiempo sin golpear nada. Solo funciona con dagas, garras y espadas a una mano.

  • Fases máximas: 4
  • +(0–0.2) metros al radio
  • 50% más Área de Efecto por cada fase
  • Convierte el 100% del daño físico en un elemento aleatorio

Efectos adicionales de la calidad: +(0–2) a las fases máximas
Acero devastador de munición Acero devastador de munición

Ataque, Proyectil, AdE, Físico, Duración. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 85% de la base. Daño de ataque: 100–159% de la base. Efectividad del daño agregado: 100–159%. AoE Radius: 28.

Requiere Nivel 12

Blande un hacha o una espada para consumir esquirlas de acero y obtener un Escudo de acero que te protegerá durante un tiempo. También dispara proyectiles que se hacen añicos al impactar o poco después de salir disparados y que infligen daño en área delante del lugar donde se han hecho añicos. Las esquirlas de acero se consiguen con la habilidad Convocación de acero.

  • La duración base es de 6 segundos
  • Agrega de (5–123) a (7–185) de daño físico a los ataques
  • Dispara 3 proyectiles
  • Ganas un Escudo de acero si tienes al menos 2 esquirlas de acero, hasta un máximo de 6
  • Cada Escudo de acero otorga +8% de probabilidad de bloquear daño de ataque de proyectiles
  • 40% de probabilidad de empalar a los enemigos con cada golpe
  • Si no tienes esquirlas de acero, solo dispara 1 proyectil
  • Los proyectiles infligen hasta un (50–110)% más de daño con golpes por cada esquirla de acero consumida al inicio de su movimiento, y esta bonificación va disminuyendo a medida que viajan más lejos
  • Consume hasta 2 esquirlas de acero

Efectos adicionales de la calidad: Efecto de empalar aumentado un (0–40)%
Balista de asedio de astillamiento Balista de asedio de astillamiento

Ataque, Proyectil, Totem, Arco. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 50% de la base. Daño de ataque: 90–130% de la base. Efectividad del daño agregado: 90–130%.

Requiere Nivel 12

Invoca un tótem balista que ataca con flechas que se bifurcan.
Requiere un arco.

  • +(2–3) a la cantidad máxima de tótems que puedes invocar
  • El Tótem dura 8 segundos
  • Los proyectiles se pueden bifurcar vez adicional
  • Los proyectiles se bifurcan
  • Invoca un tótem balista que usa esta habilidad

Efectos adicionales de la calidad: Los proyectiles tienen un (0–40)% de probabilidad de generar un proyectil adicional cuando se bifurcan
Lluvia tóxica de estallido de esporas Lluvia tóxica de estallido de esporas

Ataque, AdE, Caos, Duración, Proyectil, Arco. Nivel: 1–20. Efectividad del daño agregado: 60–85%. AoE Radius: 18.

Requiere Nivel 12

Dispara una serie de flechas al aire que caen alrededor del área objetivo y dañan a los enemigos a los que golpean. Estas flechas también crean vainas de esporas donde aterrizan. Cada vaina de esporas ralentiza la velocidad de movimiento de los enemigos cercanos. Después de un tiempo, las vainas estallan e infligen daño en área.

  • La duración base es de 1 segundos
  • De (8–113) a (12–169) de daño de caos agregado
  • Dispara 5 flechas
  • El 60% del daño físico se convierte en daño de caos
  • 40% de probabilidad de envenenar con cada golpe
  • Cada vaina de esporas aplica un 5% menos de velocidad de movimiento a los enemigos cercanos, hasta un máximo de un 30%

Efectos adicionales de la calidad: Dispara +(0–2) flechas
Lluvia tóxica de marchitamiento Lluvia tóxica de marchitamiento

Ataque, AdE, Caos, Duración, Proyectil, Arco. Nivel: 1–20. Efectividad del daño agregado: 50–73%. AoE Radius: 18.

Requiere Nivel 12

Dispara una serie de flechas al aire que caen alrededor del área objetivo y dañan a los enemigos a los que golpean. Estas flechas también crean vainas de esporas donde aterrizan. Cada vaina de esporas inflige daño de caos degenerativo a los enemigos cercanos y los marchita, lo cual hace que reciban daño de caos aumentado. Después de un tiempo, las vainas estallan e infligen daño en área.

  • Inflige (8–238) de daño de caos base por segundo
  • La duración base es de 0.4 segundos
  • Dispara 5 flechas
  • El 60% del daño físico se convierte en daño de caos
  • Los modificadores de daño de proyectiles se aplican al efecto de daño degenerativo de esta habilidad
  • Cada vaina de esporas aplica 1 penalidad de Marchito a los enemigos cercanos

Efectos adicionales de la calidad: La duración base es de (0–0.1) segundos
Muertos volátiles de confinamiento Muertos volátiles de confinamiento

Hechizo, AdE, Fuego, Duración. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.80 seg. Probabilidad de golpe crítico: 5.00%. Efectividad del daño agregado: 210%. AoE Radius: 15.

Requiere Nivel 12

Los cadáveres cercanos a la ubicación objetivo explotan para infligir daño en un área pequeña y crear un orbe que detona después de un tiempo para infligir daño en un área de mayor tamaño. A la explosión del cadáver no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se puede reflejar.

  • La duración base es de 1.5 segundos
  • Inflige de (25–938) a (37–1407) de daño de fuego
  • Consume hasta 3 Cadáveres
  • La explosión inflige daño de fuego base igual al (3–4)% de la vida máxima del cadáver
  • El radio base es de 2.8 metros
  • El radio base de la explosión es de 1.5 metros
  • Máximo de 60 orbes a la vez

Efectos adicionales de la calidad: El radio base es de (0–0.3) metros
Muertos volátiles de ebullición Muertos volátiles de ebullición

Hechizo, AdE, Fuego. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.80 seg. Probabilidad de golpe crítico: 5.00%. Efectividad del daño agregado: 170%. AoE Radius: 15.

Requiere Nivel 12

Los cadáveres cercanos a la ubicación objetivo explotan para infligir daño en un área pequeña y crear un orbe que se mueve hacia los enemigos cercanos antes de infligir daño de hechizos en un área de mayor tamaño. A la explosión del cadáver no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se puede reflejar.

  • Inflige de (20–753) a (30–1129) de daño de fuego
  • Consume hasta 10 Cadáveres
  • La explosión inflige daño de fuego base igual al (3–4)% de la vida máxima del cadáver
  • El radio base es de 2 metros
  • El radio base de la explosión es de 1.5 metros
  • Máximo de 10 orbes a la vez

Efectos adicionales de la calidad: Velocidad de movimiento del orbe aumentada un (0–40)%
Explosión de filos de descarga Explosión de filos de descarga

Hechizo, AdE, Físico, Nova. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.65 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 250%.

Requiere Nivel 16

Inflige daño de hechizos en un área a tu alrededor. Si tienes filos de Vórtice de filos orbitando a tu alrededor, detonará cada uno de ellos sucesivamente para infligir daño de nuevo en un área a tu alrededor por cada uno de ellos.

  • Inflige de (40–1107) a (60–1661) de daño físico
  • El radio base es de 1.4 metros
  • 100% más de área de efecto por cada filo detonado de Vórtice de filos

Efectos adicionales de la calidad: El radio base es de (0–0.1) metros
Explosión de filos de detonación de dagas Explosión de filos de detonación de dagas

Hechizo, AdE, Físico, Nova. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.65 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%.

Requiere Nivel 16

Inflige daño de hechizos en un área a tu alrededor. Tus dagas equipadas agregan daño a este daño.

  • Inflige de (11–309) a (17–464) de daño físico
  • Inflige daño de hechizos agregado equivalente al (200–580)% del daño de la daga equipada
  • Si tienes dos dagas equipadas, cada una contribuye la mitad a este daño agregado
  • El radio base es de 2.6 metros

Efectos adicionales de la calidad: El radio base es de (0–0.3) metros
Frenesí de fervor Frenesí de fervor

Ataque, Proyectil, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Arco. Nivel: 1–20. Efectividad del daño agregado: 115–135%.

Requiere Nivel 16

Ejecuta un ataque que otorga una carga de frenesí al personaje si golpea. Las cargas de frenesí aumentan tu velocidad de ataque.

  • Daño de ataques aumentado un 5% por cada carga de frenesí
  • 5% más velocidad de ataque por cada carga de frenesí
  • Cuando tienes el máximo de cargas de frenesí, consumes todas tus cargas de frenesí al golpear para obtener Fervor durante 1 segundo por cada carga consumida

Efectos adicionales de la calidad: Daño de ataques aumentado un (0–2)% por cada carga de frenesí
(0–2)% más velocidad de ataque por cada carga de frenesí
Caída de filos de salvas Caída de filos de salvas

Crítico, Hechizo, AdE, Físico. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.70 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. AoE Length: 12. AoE Radius: 44+6/stage.

Requiere Nivel 28

Unas armas etéreas llueven desde el cielo e infligen daño a los enemigos en una secuencia de salvas, cada una de ellas más ancha y más dañina que la anterior. Los enemigos pueden ser golpeados varias veces en los lugares donde estas se superponen.

  • Inflige de (33–446) a (49–669) de daño físico
  • 6 Salvas
  • 10% más de daño por cada Salva
  • Probabilidad de golpe crítico aumentada un 25% por cada Salva

Efectos adicionales de la calidad: 1 Salva
Caída de filos de empalamiento Caída de filos de empalamiento

Crítico, Hechizo, AdE, Físico. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.70 seg. Probabilidad de golpe crítico: 10.00%. Efectividad del daño agregado: 140%. AoE Length: 12. AoE Radius: 44+6/stage.

Requiere Nivel 28

Unas armas etéreas llueven desde el cielo e infligen daño a los enemigos en una secuencia de salvas. Los enemigos pueden ser golpeados varias veces en los lugares donde estas se superponen.

  • Inflige de (43–595) a (65–893) de daño físico
  • 5 Salvas
  • Los golpes críticos no infligen daño extra
  • Efecto de empalar aumentado un (50–107)%
  • Los golpes críticos empalan a los enemigos con cada golpe

Efectos adicionales de la calidad: Efecto de empalar aumentado un (0–40)%
Aluvión de filos de incisión Aluvión de filos de incisión

Crítico, Ataque, AdE, Canalización, Físico, Cuerpo a cuerpo. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 160% de la base. Daño de ataque: 32–49% de la base. Efectividad del daño agregado: 32–49%.

Requiere Nivel 28

Ataca repetidamente a los enemigos en un círculo frente a ti mientras canalizas y les inflige daño tanto ellos como a lo que hay a su alrededor. La probabilidad de golpe crítico aumenta continuamente mientras canalizas. Cuando terminas de canalizar, liberas un golpe adicional por cada fase alcanzada. Requiere una daga, una garra o una espada a una mano.

  • Agrega de (14–75) a (20–113) de daño físico a los ataques
  • 25% más de probabilidad de golpe crítico por cada fase
  • Fases máximas: 6

Efectos adicionales de la calidad: (0–5)% más de probabilidad de golpe crítico por cada fase
Cremación de exhumación Cremación de exhumación

Hechizo, AdE, Fuego, Duración, Proyectil, Orbe. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.80 seg. Probabilidad de golpe crítico: 5.00%. AoE Radius: 15.

Requiere Nivel 28

Un cadáver objetivo explota e inflige daño en área. Después se transforma en un géiser volcánico que dispara proyectiles repetida y secuencialmente sobre el área circundante y detona cadáveres cercanos durante un tiempo. A las explosiones de los cadáveres no les afectan los modificadores de daño de hechizos, y tampoco se pueden reflejar.

  • Dispara proyectiles cada 1 segundos
  • La duración base es de 8 segundos
  • Inflige de (49–434) a (74–651) de daño de fuego
  • Dispara 4 proyectiles
  • Máximo de Géiseres a la vez: 1
  • La explosión inflige daño de fuego base igual al (5–6)% de la vida máxima del cadáver
  • +(0–0.3) metros al radio
  • Hace explotar un cadáver cercano cuando dispara proyectiles

Efectos adicionales de la calidad: Dispara proyectiles un (0–10)% más rápido
Cremación del volcán Cremación del volcán

Hechizo, AdE, Fuego, Duración, Proyectil, Orbe. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.80 seg. Probabilidad de golpe crítico: 5.00%. Efectividad del daño agregado: 70%. AoE Radius: 15.

Requiere Nivel 28

Crea un géiser volcánico en una ubicación que dispara proyectiles repetida y secuencialmente sobre el área circundante durante un tiempo.

  • Dispara proyectiles cada 1 segundos
  • La duración base es de 2.5 segundos
  • Inflige de (34–303) a (52–454) de daño de fuego
  • Dispara 4 proyectiles
  • Máximo de Géiseres a la vez: 6

Efectos adicionales de la calidad: Dispara proyectiles un (0–10)% más rápido
Ciclón de tumulto Ciclón de tumulto

Ataque, AdE, Movimiento, Canalización, Físico, Cuerpo a cuerpo. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 160% de la base. Daño de ataque: 44–59% de la base. Efectividad del daño agregado: 44–59%. Radio: 16.

Requiere Nivel 28

Canaliza esta habilidad para moverte hacia una ubicación objetivo mientras giras y atacas constantemente a los enemigos en un área a tu alrededor. Mientras estés canalizando esta habilidad, no te pueden empujar.

  • Agrega de (5–28) a (8–42) de daño físico a los ataques
  • Área de efecto aumentada un 10% por cada 0.1 metros de alcance adicional de los golpes cuerpo a cuerpo
  • Gana 1 fase cada 0.5 segundos mientras Canalizas
  • Fases máximas: 6
  • Pierde 1 fase cada 0.5 segundos mientras no estás canalizando
  • +0.1 metros al radio por cada fase
  • 20% más de velocidad de ataque por cada fase
  • 10% menos de velocidad de movimiento por cada fase

Efectos adicionales de la calidad: (0–5)% más de velocidad de ataque por cada fase
Sustancia explosiva de destrucción Sustancia explosiva de destrucción

Crítico, Ataque, AdE, Fuego, Hielo, Rayo, Proyectil. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 115% de la base.

Requiere Nivel 28

Lanza una botella que explota para infligir daño de ataques desarmados en un área. Puede consumir cargas de tus frascos de rubí, zafiro y topacio para agregar más daño. Requiere que la mano principal esté vacía y que no tengas ningún arma secundaria.

  • De (77–799) a (115–1199) de daño de fuego agregado
  • +8% a la probabilidad de golpe crítico
  • El radio base es de 1.8 metros
  • Inflige de (30–310) a (45–469) de daño de hielo agregado si las cargas se consumieron de un frasco de zafiro
  • Puede consumir cargas de frascos de rubí, zafiro y topacio
  • Consume 1 carga por cada proyectil disparado de 1 frasco de cada tipo válido, si es posible
  • Inflige de (7–70) a (69–719) de daño de rayo agregado si las cargas se consumieron de un frasco de topacio
  • +(60–98)% al multiplicador de golpe crítico si las cargas se consumieron de un frasco de rubí

Efectos adicionales de la calidad: Cargas de frascos usadas reducidas un (0–15)%
Trampa de hielo de oquedad Trampa de hielo de oquedad

Trampa, Hechizo, AdE, Hielo. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 1.00 seg. Probabilidad de golpe crítico: 5.00%. Efectividad del daño agregado: 340%. AoE Radius: 18/9/6.

Requiere Nivel 28

Lanza una trampa que provoca una serie de explosiones de runas heladas en un círculo a su alrededor al activarse y que inflige daño de hielo a todos los enemigos alcanzados por las explosiones.

  • Inflige de (105–1531) a (158–2297) de daño de hielo
  • La Trampa dura 2 segundos
  • La trampa dura segundos
  • El radio base es de 1.8 metros
  • El radio secundario base es de 1.2 metros

Efectos adicionales de la calidad: (0–15)% de probabilidad de que la trampa se active una vez adicional
Acero empalador de pulverización Acero empalador de pulverización

Ataque, Proyectil, Físico. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 80% de la base. Daño de ataque: 160–220% de la base. Efectividad del daño agregado: 160–220%.

Requiere Nivel 28

Blande un hacha o una espada hacia delante para crear un grupo de esquirlas delante de ti. El grupo disparará varios proyectiles en una secuencia hacia los enemigos que estén delante o cerca de él.

  • Los proyectiles perforan a todos los objetivos
  • Agrega de (20–113) a (30–169) de daño físico a los ataques
  • Dispara (6–10) proyectiles
  • Los golpes después del primero en cada enemigo infligen un 90% menos de daño

Efectos adicionales de la calidad: Dispara +(0–2) proyectiles
Trampa sísmica de hinchazón Trampa sísmica de hinchazón

Trampa, Hechizo, AdE, Físico. Nivel: 1–20. Tiempo de recarga: 0.75 seg (6 Times). Tiempo de lanzamiento: 1.00 seg. Probabilidad de golpe crítico: 5.00%. Efectividad del daño agregado: 240%. AoE Radius: 12.

Requiere Nivel 28

Lanza una trampa que, una vez activada, libera varias ondas. Cada onda inflige daño en una serie de pequeños estallidos en línea que terminan con un estallido más grande.

  • Inflige de (81–1060) a (121–1589) de daño físico
  • La Trampa dura 4 segundos
  • La trampa dura segundos
  • Lanza 3 olas
  • Libera ondas

Efectos adicionales de la calidad: Lanza (0–1) olas
Flecha de espinas de amenaza Flecha de espinas de amenaza

Ataque, Proyectil, Caos, Arco. Nivel: 1–20. Velocidad de ataque: 80% de la base. Daño de ataque: 90–125% de la base. Efectividad del daño agregado: 90–125%.

Requiere Nivel 28

Dispara una flecha que deja caer una vaina de esporas a su paso. La vaina de esporas florecerá y liberará flechas de espinas, que viajarán durante un corto período de tiempo antes de disiparse. Los modificadores que otorgan proyectiles adicionales solo afectarán a las flechas iniciales, y cada una de ellas dejará caer su propia vaina de esporas.

  • Las flechas perforan todos los objetivos
  • De (20–113) a (30–169) de daño de caos agregado
  • El 60% del daño físico se convierte en daño de caos
  • Cada flecha deja caer 1 vaina de esporas
  • Cada vaina de esporas dispara 5 Flechas de Espinas
  • Las Flechas de Espinas infligen 50% menos Daño
  • Cada vaina de esporas dispara flechas de espinas

Efectos adicionales de la calidad: Cada vaina de esporas dispara (0–1) Flechas de Espinas
Lluvia de tormenta del conducto Lluvia de tormenta del conducto

Ataque, AdE, Rayo, Proyectil, Arco. Nivel: 1–20. Efectividad del daño agregado: 65–90%.

Requiere Nivel 28

Dispara una flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo e inflija daño en área. La flecha se clava en el suelo donde cae y dispara periódicamente un haz de rayo hacia ti para infligir daño en área entre la flecha y tú.

  • El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
  • Las flechas disparan haces cada (0.41–0.5) segundos
  • Máximo de flechas en el suelo: 10
  • Cada flecha puede disparar 4 haces
  • Cada flecha puede disparar haces

Efectos adicionales de la calidad: Cada flecha puede disparar (0–1) haz
Lluvia de tormenta de la alambrada Lluvia de tormenta de la alambrada

Ataque, AdE, Rayo, Proyectil, Arco. Nivel: 1–20. Efectividad del daño agregado: 110–170%.

Requiere Nivel 28

Dispara una flecha al aire para que caiga en una ubicación objetivo e inflija daño en área. La flecha se clava en el suelo donde cae y dispara periódicamente un haz de rayo hacia otra flecha cercana. Este haz inflige daño en área entre ambas flechas.

  • El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
  • Las flechas disparan haces cada 0.2 segundos
  • Los modificadores de cantidad de proyectiles no afectan a esta habilidad
  • Umbral de aturdimiento de los enemigos reducido un 50%
  • Máximo de flechas en el suelo: 2
  • Cada flecha puede disparar 14 haces
  • Cada flecha puede disparar haces

Efectos adicionales de la calidad: Cada flecha puede disparar (0–2) haces
Lanzamiento de escudo espectral de fracturación Lanzamiento de escudo espectral de fracturación

Ataque, Proyectil, Hielo. Nivel: 1–20. Tiempo de ataque: 0.75 seg. Probabilidad de golpe crítico: 5.00%.

Requiere Nivel 28

Lanza una copia espectral de tu escudo en forma de un proyectil que no puede perforar. El proyectil inflige el daño de la mano secundaria potenciado por la evasión del escudo. Cuando choca con algo, se hace añicos y lanza algunas esquirlas más pequeñas como proyectiles en todas direcciones. Los modificadores que otorgan proyectiles adicionales añadirán más esquirlas, pero no más copias del escudo.

  • Los Proyectiles esquirla Infligen 25% menos Daño
  • De (57–248) a (86–372) de daño de hielo base con la mano secundaria
  • De (4–7) a (5–9) de daño de hielo agregado por cada 15 de evasión en el escudo
  • Dispara 3 proyectiles adicionales

Efectos adicionales de la calidad: (0–20)% más de velocidad de proyectiles
Disparo de tornado de ráfaga Disparo de tornado de ráfaga

Ataque, Proyectil, Arco. Nivel: 1–20. Efectividad del daño agregado: 175–210%.

Requiere Nivel 28

Dispara una flecha cargada al aire para que aterrice en una ubicación objetivo. Desde ese punto, disparará flechas en todas direcciones.

  • Dispara 9 flechas
  • Dispara proyectiles en círculo
  • Dispara una Flecha cargada al aire
  • Los proyectiles se disparan desde donde aterrice la Flecha cargada

Efectos adicionales de la calidad: Dispara +(0–4) flechas
Golpe salvaje de extremos Golpe salvaje de extremos

Ataque, Cuerpo a cuerpo, Golpe, Rayo, Hielo, Fuego, Proyectil, AdE, Encadenamiento, Prismática. Nivel: 1–20. Efectividad del daño agregado: 130–240%. AoE Radius: 24.

Requiere Nivel 28

Tu arma cuerpo a cuerpo golpea a los enemigos y convierte el daño físico en un elemento aleatorio. Luego, dependiendo del elemento elegido, libera una explosión ardiente, un arco de electricidad o una ola helada. Evitará elegir el mismo elemento dos veces seguidas.

  • Los proyectiles perforan a todos los objetivos
  • Los haces se encadenan (4–7) veces
  • Dispara 3 proyectiles
  • Área de efecto aumentada un (0–19)%
  • El 100% del daño físico se convierte en daño de fuego, hielo o rayo
  • Los golpes tratan los valores de las resistencias elementales de los monstruos enemigos como si estuvieran invertidos

Efectos adicionales de la calidad: (0–20)% de probabilidad de congelar, electrocutar y quemar
Invocar gólem de hielo de hordas Invocar gólem de hielo de hordas

Hielo, Esbirro, Hechizo, Golem. Nivel: 1–20. Tiempo de recarga: 2.00 seg. Tiempo de lanzamiento: 1.00 seg.

Requiere Nivel 34

Invoca un gólem de hielo. El gólem de hielo puede usar un hechizo de bombardeo helado y un ataque giratorio de escarcha además de su ataque cuerpo a cuerpo.

  • Tamaño del personaje reducido un 20%
  • Máximo de gólems que puedes invocar: 3

Efectos adicionales de la calidad: Los esbirros tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un (0–40)%
Invocar gólem de hielo de fracturación Invocar gólem de hielo de fracturación

Hielo, Esbirro, Hechizo, Golem. Nivel: 1–20. Tiempo de recarga: 2.00 seg. Tiempo de lanzamiento: 1.00 seg.

Requiere Nivel 34

Invoca un gólem de hielo. El gólem de hielo puede usar un hechizo de bombardeo helado y un ataque giratorio de escarcha además de su ataque cuerpo a cuerpo. Si alcanza el umbral de vida baja, activará un hechizo que lo destruye para infligir daño en área y disparar proyectiles helados en un círculo.

  • Tamaño del personaje aumentado un (0–10)%
  • Máximo de gólems que puedes invocar: 1

Efectos adicionales de la calidad: Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un (0–40)%
Plaga de contagio Plaga de contagio

Hechizo, Caos, AdE, Canalización, Duración. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.25 seg.

Requiere Nivel 1

Aplica una penalidad a los enemigos situados frente a ti que les inflige daño de caos degenerativo. Los enemigos que todavía no estaban bajo el efecto de Plaga también serán entumecidos durante un período de tiempo secundario más corto, lo cual ralentizará su movimiento. Si sigues canalizando, se añadirán capas de daño adicionales a la penalidad, cada una con su propia duración. La penalidad dañina se propaga por Contagio.

  • Inflige (8.5–612.2) de daño de caos base por segundo
  • La duración base es de 4 segundos
  • La duración secundaria base es de 1 segundos
  • Los modificadores de daño de hechizos se aplican al efecto de daño degenerativo de esta habilidad
  • +(0–0.6) metros al radio
  • Velocidad de movimiento reducida un 80%
  • Esta penalidad puede tener hasta 5 capas de daño

Efectos adicionales de la calidad: La duración base es de (0–1) segundos
Plaga de atrofia Plaga de atrofia

Hechizo, Caos, AdE, Canalización, Duración. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.30 seg.

Requiere Nivel 1

Aplica una penalidad a los enemigos situados frente a ti que les inflige daño de caos degenerativo. Los enemigos que todavía no estaban bajo el efecto de Plaga también serán entumecidos durante un período de tiempo secundario más largo, lo cual ralentizará su movimiento y reducirá su velocidad de regeneración de vida. Si sigues canalizando, se añadirán capas de daño adicionales a la penalidad, cada una con su propia duración.

  • Inflige (3.9–284) de daño de caos base por segundo
  • La duración base es de 1 segundos
  • La duración secundaria base es de 3 segundos
  • Los modificadores de daño de hechizos se aplican al efecto de daño degenerativo de esta habilidad
  • +(0–0.6) metros al radio
  • Velocidad de movimiento reducida un 80%
  • Esta penalidad puede tener hasta 20 capas de daño
  • Velocidad de regeneración de vida reducida un 80%

Efectos adicionales de la calidad: La duración secundaria base es de (0–1) segundos
Descarga cinética de fragmentación Descarga cinética de fragmentación

Ataque, Proyectil. Nivel: 1–20. Efectividad del daño agregado: 65–85%.

Requiere Nivel 1

Dispara un proyectil desde tu varita que cambia de dirección siguiendo un patrón en zigzag, a intervalos regulares o cuando golpea a los enemigos. Cada vez que cambia de dirección, un proyectil secundario sale disparado de él y vuela en la dirección en la que iba el proyectil principal antes de girar. Varios estos proyectiles pueden golpear al mismo objetivo.

  • Los aumentos y las reducciones al daño de hechizos también se aplican al daño de ataque de esta habilidad al 200% de su valor
  • Los aumentos y las reducciones al daño de hechizos también se aplican al daño de los ataques de esta habilidad al % de su valor
  • El proyectil cambia de dirección 2 veces
  • Dispara 2 proyectiles adicionales
  • Los modificadores que causarían que los proyectiles se bifurcaran, en vez de eso hacen que cambien de dirección varias veces adicionales

Efectos adicionales de la calidad: Los aumentos y las reducciones al daño de hechizos también se aplican al daño de ataque de esta habilidad al (0–50)% de su valor
Centellas de excentricidad Centellas de excentricidad

Crítico, Hechizo, AdE, Rayo, Canalización. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.23 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 60%. Radio: 22.

Requiere Nivel 1

Mientras canalizas esta habilidad, libera pulsos de energía eléctrica que infligen daño de rayo en un área semicircular delante de ti.

  • Inflige de (1–33) a (2–629) de daño de rayo
  • Libera un pulso poderoso cada 6 pulsos
  • El radio base es de 2.4 metros
  • Los pulsos poderosos infligen un 500% más de daño con golpes y estados alterados
  • Los pulsos poderosos tienen un 150% más de área de efecto

Efectos adicionales de la calidad: +(0–40)% al multiplicador de golpe crítico
Centellas de escalada Centellas de escalada

Hechizo, AdE, Rayo, Canalización. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.23 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 150%. Radio: 22.

Requiere Nivel 1

Mientras canalizas esta habilidad, libera pulsos de energía eléctrica que infligen daño de rayo en un área semicircular creciente delante de ti.

  • Inflige de (1–86) a (6–1633) de daño de rayo
  • El radio base es de 2.4 metros
  • Gana +1 metro al radio por segundo mientras canalizas, hasta un máximo de +2 metros

Efectos adicionales de la calidad: El radio base es de (0–0.2) metros
Levantar zombi de embate Levantar zombi de embate

Hechizo, Esbirro. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.85 seg.

Requiere Nivel 1

Levanta un esbirro zombi de un cadáver. El zombi te sigue y ataca a los enemigos con un golpe cuerpo a cuerpo y un embate con área de efecto que no se puede evadir.

  • a la cantidad máxima de zombis
  • Máximo (3–6) Zombis Levantados
  • El embate de los zombis levantados tiene área de efecto aumentada un (0–76)%
  • El embate de los zombis levantados tiene velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un (0–76)%

Efectos adicionales de la calidad: Máximo (0–1) Zombi Levantado
Levantar zombi de caída Levantar zombi de caída

Hechizo, Esbirro. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.75 seg.

Requiere Nivel 1

Levanta energías nigrománticas en el cielo encima de la ubicación objetivo, donde se fusionan para crear un esbirro zombi. Una vez creado, el esbirro ataca cayendo al suelo. La caída provoca un impacto que inflige daño en un área y mata al zombi.

  • a la cantidad máxima de zombis
  • Máximo 200 Zombis Levantados
  • No requiere un cadáver
  • Los golpes de los esbirros no se pueden evadir

Efectos adicionales de la calidad: Los esbirros tienen un (0–15)% de probabilidad de infligir daño doble
Llama purificadora de revelaciones Llama purificadora de revelaciones

Fuego, Hechizo, AdE, Duración, Físico. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.70 seg. Probabilidad de golpe crítico: 5.50%. Efectividad del daño agregado: 200%.

Requiere Nivel 1

Una ola de fuego divino inflige daño en una línea y después crea suelo consagrado e inflige daño en un área alrededor de la ubicación objetivo. En ese momento, una oleada más grande se extiende hacia afuera para dañar a los enemigos que estén sobre el suelo consagrado y que no hayan sido golpeados aún.

  • Inflige de (5–860) a (7–1291) de daño físico
  • La duración base es de 4 segundos
  • El 50% del daño físico se convierte en daño de fuego
  • +(0–0.2) metros al radio
  • +(0–0.6) metros al radio del suelo consagrado
  • La onda sísmicas inflige un 90% más de daño

Efectos adicionales de la calidad: La onda sísmicas inflige un (0–20)% más de daño
Chispa de la nova Chispa de la nova

Hechizo, Proyectil, Duración, Rayo. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.75 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 200%.

Requiere Nivel 1

Lanza chispas impredecibles en todas direcciones que se mueven al azar hasta que golpean a un enemigo o expiran.

  • Inflige de (2–111) a (30–2113) de daño de rayo
  • La duración base es de 2 segundos
  • Dispara 4 proyectiles
  • Dispara proyectiles en círculo

Efectos adicionales de la calidad: Dispara +(0–2) proyectiles
Chispa de impredecibilidad Chispa de impredecibilidad

Hechizo, Proyectil, Duración, Rayo. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.65 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 160%.

Requiere Nivel 1

Lanza chispas impredecibles que se mueven al azar con grandes diferencias de velocidad y distancia hasta que golpean a un enemigo o expiran.

  • Inflige de (1–90) a (24–1705) de daño de rayo
  • La duración base es de 2.5 segundos
  • Dispara (3–6) proyectiles

Efectos adicionales de la calidad: Dispara +(0–2) proyectiles
Contagio de aminoración Contagio de aminoración

Hechizo, AdE, Duración, Caos. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.85 seg.

Requiere Nivel 4

Desata un contagio vil en los enemigos que inflige daño de caos degenerativo. Si un enemigo muere mientras está bajo el efecto de Contagio, la penalidad se propaga a otros enemigos, pero cada vez que se propaga, solo inflige tres cuartas partes del daño anterior.

  • Inflige (10.3–1279.2) de daño de caos base por segundo
  • La duración base es de 5 segundos
  • Los modificadores de daño de hechizos se aplican al efecto de daño degenerativo de esta habilidad
  • El radio base es de 1.7 metros
  • Se propaga cuando el enemigo afectado muere

Efectos adicionales de la calidad: El radio base es de (0–0.2) metros
Contagio de transferencia Contagio de transferencia

Hechizo, AdE, Duración, Caos. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.85 seg.

Requiere Nivel 4

Desata un contagio vil en los enemigos que inflige daño de caos degenerativo. Si un enemigo muere mientras está bajo el efecto de Contagio, la penalidad se propaga a otros enemigos.

  • Inflige (5.6–686.9) de daño de caos base por segundo
  • La duración base es de 5 segundos
  • 100% de probabilidad de que se propague cuando el enemigo afectado recibe un golpe
  • Los modificadores de daño de hechizos se aplican al efecto de daño degenerativo de esta habilidad
  • El radio base es de 2 metros

Efectos adicionales de la calidad: El radio base es de (0–0.2) metros
Bomba de escarcha de inestabilidad Bomba de escarcha de inestabilidad

Hechizo, AdE, Duración, Hielo. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.70 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 260%. AoE Radius: 24.

Requiere Nivel 4

Crea un cristal que tiene una duración. Cuando finaliza la duración, el cristal explota e inflige daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.

  • Inflige de (7–1178) a (11–1766) de daño de hielo
  • La duración base es de 1.5 segundos
  • El radio base es de 2 metros

Efectos adicionales de la calidad: El radio base es de (0–0.2) metros
Bomba de escarcha de advenimiento Bomba de escarcha de advenimiento

Hechizo, AdE, Duración, Hielo. Nivel: 1–20. Tiempo de recarga: 4.00 seg. Tiempo de lanzamiento: 0.50 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 310%. AoE Radius: 24.

Requiere Nivel 4

Crea un cristal que tiene una duración. Cuando finaliza la duración, el cristal explota e inflige un gran daño de hielo a los enemigos que están a su alrededor.

  • Inflige de (9–1391) a (13–2086) de daño de hielo
  • La duración base es de 2.5 segundos
  • Inflige un 10% más de daño con golpes por cada 0.1 segundos de duración
  • Inflige un 3% más de daño con estados alterados por cada 0.1 segundos de duración
  • El radio base es de 2.6 metros

Efectos adicionales de la calidad: La duración base es de (0–0.5) segundos
Destello de escarcha de explosión invernal Destello de escarcha de explosión invernal

Hechizo, Movimiento, Hielo, Viaje, AdE. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.85 seg. Probabilidad de golpe crítico: 5.00%. Efectividad del daño agregado: 180%. AoE Radius: 20. Chilled Ground Radius: 16.

Requiere Nivel 4

Te teletransporta a una ubicación e inflige daño a los enemigos en un área a ambos extremos del teletransporte. Inflige un daño mayor a los enemigos escarchados y después elimina su escarchamiento. Esta habilidad no se puede asistir con Asistencia de Descarga.

  • Inflige de (9–1144) a (14–1716) de daño de hielo
  • +(0–0.3) metros al radio
  • No puede aplicar escarchamiento
  • 15% más de daño con golpes por cada 5% de efecto del escarchamiento en el enemigo
  • Elimina el escarchamiento después de infligir daño

Efectos adicionales de la calidad: (0–4)% más de daño con golpes por cada 5% de efecto del escarchamiento en el enemigo
Invocar espíritus encolerizados de enormidad Invocar espíritus encolerizados de enormidad

Hechizo, Esbirro, Duración, Fuego. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.80 seg.

Requiere Nivel 4

Invoca un cráneo llameante de corta vida que carga hacia los enemigos cercanos para atacarlos rápidamente con todo su daño físico convertido en fuego. Los enemigos no entablarán combate directamente con estos espíritus y pueden pasar a través de ellos.

  • Máximo de espíritus encolerizados que puedes invocar: 6
  • La duración base es de 5 segundos
  • Los esbirros tienen un (50–88)% más de vida máxima
  • Los golpes de los esbirros siempre son críticos
  • Los esbirros no pueden provocar a los enemigos

Efectos adicionales de la calidad: Los esbirros tienen +(0–40)% al multiplicador de golpe crítico
Intercambio de cuerpos de sacrificio Intercambio de cuerpos de sacrificio

Movimiento, Hechizo, AdE, Fuego, Viaje, Esbirro. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.70 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. AoE Radius: 10.

Requiere Nivel 10

Destruye tu cuerpo de forma violenta y lo recompone en la ubicación de un enemigo objetivo o de un esbirro que puede recibir daño. Además, inflige daño de hechizos en un área en las dos ubicaciones. Si no hay un objetivo específico, dará prioridad a los esbirros antes que a los enemigos. Si selecciona un esbirro como objetivo, el esbirro también se destruirá en una explosión que inflige daño a su alrededor. A este daño no le afectan los modificadores de daño de hechizos, y no se puede reflejar. Este hechizo no se puede repetir.

  • Este hechizo inflige de (3–210) a (5–315), más el 4% de tu vida máxima, de daño de fuego base
  • La explosión inflige daño de fuego base igual al (15–24)% de la vida máxima del esbirro
  • +(0–0.2) metros al radio
  • 50% menos de daño con los estados alterados
  • 200% más de área de efecto si consume un esbirro

Efectos adicionales de la calidad: La explosión inflige daño de fuego base igual al (0–4)% de la vida máxima del esbirro
Embestida de llamas de regreso Embestida de llamas de regreso

Hechizo, Movimiento, Duración, Fuego. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.60 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 270%.

Requiere Nivel 10

Te teletransportas a una ubicación para dañar a los enemigos y dejar un rastro de suelo incendiado. Después repites el teletransporte en la dirección opuesta. No se puede activar y no se puede usar con tótems, trampas ni minas.

  • Inflige (9.4–834.1) de daño de fuego base por segundo
  • La duración base es de 4 segundos
  • Se repite una vez
  • Inflige de (14–1201) a (20–1802) de daño de fuego
  • Los modificadores de daño de hechizos se aplican al efecto de daño degenerativo de esta habilidad
  • Invierte su dirección cuando se repite

Efectos adicionales de la calidad: Distancia máxima de viaje aumentada un (0–40)%
Invocar esqueletos de arqueros Invocar esqueletos de arqueros

Hechizo, Esbirro, Duración. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.50 seg.

Requiere Nivel 10

Invoca esbirros arqueros esqueleto en la ubicación objetivo. Disparan flechas y mueren después de un tiempo.

  • a la cantidad máxima de esqueletos
  • Máximo de esqueletos que puedes invocar: (5–7)
  • La duración base es de 20 segundos
  • Invoca (2–3) Esqueletos Arqueros a la vez

Efectos adicionales de la calidad: Máximo de esqueletos que puedes invocar: (0–1)
Invocar esqueletos de magos Invocar esqueletos de magos

Hechizo, Esbirro, Duración, Prismática. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.50 seg.

Requiere Nivel 10

Invoca esbirros magos esqueleto de tipos elementales aleatorios en la ubicación objetivo. Lanzan hechizos de proyectiles de su elemento y mueren después de un tiempo.

  • a la cantidad máxima de esqueletos
  • Máximo de esqueletos que puedes invocar: (5–7)
  • La duración base es de 20 segundos
  • Invoca (2–3) Esqueletos Magos a la vez

Efectos adicionales de la calidad: Máximo de esqueletos que puedes invocar: (0–1)
Arco eléctrico de surgimiento Arco eléctrico de surgimiento

Hechizo, Rayo. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.70 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 230%.

Requiere Nivel 12

Un arco de rayo se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se divide para golpear simultáneamente a varios enemigos más.

  • Inflige de (11–381) a (62–2159) de daño de rayo
  • El haz se divide hacia (4–7) objetivos adicionales
  • Los modificadores de cantidad de encadenamientos se aplican a la cantidad de objetivos hacia los que se divide el haz en lugar de a la cantidad de encadenamientos

Efectos adicionales de la calidad: El haz se divide hacia (0–2) objetivos adicionales
Arco eléctrico de oscilación Arco eléctrico de oscilación

Hechizo, Encadenamiento, Rayo. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.70 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 60%.

Requiere Nivel 12

Un arco de rayo se extiende desde el personaje al enemigo objetivo y se encadena a otros enemigos. Cada vez que el arco se encadene, también se encadenará con un arco secundario a otro enemigo, pero este arco secundario ya no se puede encadenar más.

  • Inflige de (3–94) a (15–531) de daño de rayo
  • Se encadena +6 veces
  • 50% más de daño con golpes y estados alterados por cada encadenamiento restante

Efectos adicionales de la calidad: Se encadena +(0–1) veces
Drenar esencia de desesperación Drenar esencia de desesperación

Hechizo, Proyectil, Duración, Caos, AdE. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.70 seg. Probabilidad de golpe crítico: 5.00%. Efectividad del daño agregado: 140%. AoE Radius: 8.

Requiere Nivel 12

Dispara un proyectil que aplica una penalidad de daño degenerativo cuando alcanza un objetivo. Pierdes vida y escudo de energía equivalentes a una parte del daño de la penalidad. Esta penalidad se propaga por Contagio.

  • Inflige de (9–644) a (13–966) de daño de caos
  • Inflige (14–682) de daño de caos base por segundo
  • La duración base es de 3.8 segundos
  • Los modificadores de daño de hechizos se aplican al efecto de daño degenerativo de esta habilidad
  • Pierdes vida y escudo de energía equivalentes al 0.2% del daño de la penalidad

Efectos adicionales de la calidad: La duración base es de (0–0.4) segundos
Drenar esencia de maldad Drenar esencia de maldad

Hechizo, Proyectil, Duración, Caos, AdE. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.70 seg. Probabilidad de golpe crítico: 5.00%. Efectividad del daño agregado: 310%. AoE Radius: 8.

Requiere Nivel 12

Dispara un proyectil que aplica una penalidad de daño degenerativo cuando alcanza un objetivo. Ganas vida equivalente a una parte del daño que inflige la penalidad.

  • Inflige de (20–1409) a (30–2133) de daño de caos
  • Los proyectiles perforan a todos los objetivos
  • Inflige (23.5–1129.3) de daño de caos base por segundo
  • La duración base es de 1.9 segundos
  • Los modificadores de daño de hechizos se aplican al efecto de daño degenerativo de esta habilidad
  • Regeneras el 0.5% del daño de la penalidad como vida

Efectos adicionales de la calidad: Regeneras el (0–0.5)% del daño de la penalidad como vida
Haz abrasador de inmolación Haz abrasador de inmolación

Hechizo, Fuego, Duración, Canalización. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.18 seg.

Requiere Nivel 12

Dispara un haz de fuego que incendia a los enemigos que toca. Cuanto más tiempo permanezcan en el haz, más se intensifica el incendio, ya que en cada fase se añade una parte del daño del haz. Después de salir del haz, los enemigos seguirán incendiados durante un tiempo. Si aumentas la velocidad de lanzamiento de hechizos, también aumentará la velocidad a la que puede girar el haz.

  • Inflige (32.4–1893.9) de daño de fuego base por segundo
  • La duración base es de 3 segundos
  • Los modificadores de daño de hechizos se aplican al efecto de daño degenerativo de esta habilidad
  • La Penalidad de Quemadura puede tener un máximo de 8 fases
  • Las fases Adicionales de la Penalidad agregan 10% de Daño
  • Las fases adicionales de la penalidad agregan un % de daño

Efectos adicionales de la calidad: Las fases Adicionales de la Penalidad agregan (100–104)% de Daño
Oleada de llamas de combustión Oleada de llamas de combustión

Hechizo, AdE, Fuego, Duración. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.80 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 280%. Radio: 30.

Requiere Nivel 12

Golpea a los enemigos que están frente a ti con una oleada de llamas. Si esto quema a un enemigo, se creará una gran área de suelo incendiado debajo de él. Tus modificadores de daño no se aplican a este suelo incendiado.

  • La duración base es de 4 segundos
  • Inflige de (40–1249) a (59–1874) de daño de fuego
  • 25% de probabilidad de quemar a los enemigos
  • +(0–9) a la longitud del área de efecto
  • Quemar a los enemigos crea suelo incendiado, con un máximo de una vez por segundo
  • El suelo incendiado inflige un 25% del daño de fuego por segundo de la quemadura aplicada

Efectos adicionales de la calidad: El suelo incendiado inflige +(0–10)% del daño de fuego por segundo de la quemadura aplicada
Mina de carámbano de disipación Mina de carámbano de disipación

Mina, Crítico, Hechizo, Proyectil, Hielo, Aura, AdE. Nivel: 1–20. Reserva: 3–6 de maná. Tiempo de lanzamiento: 0.75 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 130%.

Requiere Nivel 12

Lanza una mina que dispara proyectiles a los enemigos cuando se detona. Estos proyectiles se disipan rápidamente a medida que viajan, hasta desaparecer.

  • Inflige de (18–591) a (28–886) de daño de hielo
  • La Mina dura 5 segundos
  • El tiempo base de detonación de la mina es de 0.3 segundos
  • Dispara 3 proyectiles
  • Dispara un proyectil adicional por cada 2 minas previas en la secuencia de detonación
  • Cada Mina aplica Probabilidad de Golpe Crítico aumentada un 10% a los Golpes contra los Enemigos cercanos a ella, y hasta un máximo de 500%

Efectos adicionales de la calidad: Dispara +(0–2) proyectiles
Mina de carámbano de sabotaje Mina de carámbano de sabotaje

Mina, Crítico, Hechizo, Proyectil, Hielo, Aura, AdE. Nivel: 1–20. Reserva: 15 de maná. Tiempo de lanzamiento: 0.75 seg. Probabilidad de golpe crítico: 4.00%. Efectividad del daño agregado: 90%.

Requiere Nivel 12

Lanza una mina que dispara proyectiles a su alrededor cuando se detona. Estos proyectiles se disipan rápidamente a medida que viajan, hasta desaparecer.

  • Inflige de (12–388) a (18–583) de daño de hielo
  • La Mina dura 5 segundos
  • El tiempo base de detonación de la mina es de 0.3 segundos
  • Dispara 5 proyectiles
  • Dispara proyectiles en círculo
  • Dispara un proyectil adicional por cada 2 minas previas en la secuencia de detonación
  • Cada Mina aplica Probabilidad de Golpe Crítico aumentada un 40% a los Golpes contra los Enemigos cercanos a ella, y hasta un máximo de 500%

Efectos adicionales de la calidad: Efecto del aura aumentado un (0–20)%
Nova de hielo de descarga de escarcha Nova de hielo de descarga de escarcha

Hechizo, AdE, Hielo, Nova. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.70 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 130%. Radio: 30.

Requiere Nivel 12

Un círculo de hielo se expande desde el personaje. Pero si el personaje apunta cerca de sus proyectiles de Descarga de escarcha, entonces se expandirá desde algunos de esos proyectiles. Si esta habilidad se repitiera cuando se lanza de esta forma, se expandirá de nuevo desde los mismos proyectiles después de una pequeña demora.

  • Inflige de (14–590) a (20–885) de daño de hielo
  • 25% menos de área de efecto cuando se lanza sobre una Descarga de escarcha
  • El radio base es de 2.6 metros
  • Inflige un 50% más de daño con golpes y estados alterados cuando se lanza sobre una Descarga de escarcha
  • Puede expandirse desde 4 proyectiles de Descarga de escarcha como máximo

Efectos adicionales de la calidad: El radio base es de (0–0.3) metros
Nova de hielo de ultracongelación Nova de hielo de ultracongelación

Hechizo, AdE, Hielo, Nova. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.70 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 140%. Radio: 30.

Requiere Nivel 12

Un círculo de hielo se expande desde el personaje.

  • Inflige de (15–642) a (22–963) de daño de hielo
  • 50% de probabilidad de congelar a los enemigos
  • El radio base es de 2.6 metros
  • Congela a los enemigos como si infligiera un (200–390)% más de daño

Efectos adicionales de la calidad: El radio base es de (0–0.3) metros
Lanza de hielo de división Lanza de hielo de división

Hechizo, Proyectil, Hielo. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.70 seg. Probabilidad de golpe crítico: 5.00%. Efectividad del daño agregado: 330%.

Requiere Nivel 12

Lanza una esquirla de hielo que se divide cuando golpea el terreno o a los enemigos. Tras dividirse, los proyectiles adoptan su segunda forma, que se mueve mucho más rápido y perfora a los enemigos.

  • Inflige de (57–1465) a (86–2197) de daño de hielo
  • Los proyectiles se dividen hacia (2–5) objetivos
  • Los modificadores a la cantidad de proyectiles se aplican a la cantidad de
  • objetivos hacia los cuales se dividen los proyectiles
  • La segunda forma tiene un 300% más de velocidad de proyectil
  • Los proyectiles se pueden dividir si golpean el terreno

Efectos adicionales de la calidad: Los proyectiles se dividen hacia (0–2) objetivos
Trampa de rayo de chispas Trampa de rayo de chispas

Trampa, Crítico, Hechizo, Proyectil, Rayo. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 1.00 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 285%.

Requiere Nivel 12

Lanza una trampa que dispara proyectiles a través del enemigo que la ha activado y le inflige daño de rayo a él y a los subsiguientes objetivos.

  • Inflige de (19–791) a (56–2374) de daño de rayo
  • Los proyectiles se pueden encadenar cuando chocan con el terreno
  • Los proyectiles perforan a todos los objetivos
  • La Trampa dura 4 segundos
  • La trampa dura segundos
  • Dispara 5 proyectiles
  • Se encadena +2 veces
  • 20% de probabilidad de electrocutar a los enemigos
  • Probabilidad de golpe crítico aumentada un (80–118)% contra enemigos electrocutados
  • Efecto de la electrocución aumentado un (0–19)%

Efectos adicionales de la calidad: (0–15)% de probabilidad de que la trampa se active una vez adicional
Robo de poder del archimago Robo de poder del archimago

Crítico, Ataque, Proyectil. Nivel: 1–20.

Requiere Nivel 12

Disparas con tu varita para lanzar un único proyectil a varios enemigos cercanos, que te otorga una carga de poder si un enemigo muere por el golpe o poco después de él.

  • Inflige daño de rayo agregado equivalente al (10–17)% del maná máximo
  • Dispara un proyectil hasta a (4–7) objetivos
  • Los modificadores de cantidad de proyectiles se aplican a la cantidad de objetivos a los que dispara en lugar de a la cantidad de proyectiles
  • Golpe de gracia
  • 20% de probabilidad de ganar una carga de poder cuando el proyectil golpea a un enemigo raro o único

Efectos adicionales de la calidad: Inflige daño de rayo agregado equivalente al (0–3)% del maná máximo
Marca de tormentas de indecisión Marca de tormentas de indecisión

Rayo, Hechizo, AdE, Encadenamiento, Duración, Marca. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.35 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 85%. AoE Radius: 9.

Requiere Nivel 12

Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida y dispara un haz que inflige daño al enemigo marcado y a aquellos que lo rodean. La marca se desprenderá si el enemigo muere.

  • Inflige de (6–229) a (19–686) de daño de rayo
  • Los aumentos y las reducciones a la velocidad de lanzamiento de hechizos también se aplican a la frecuencia de activación de esta habilidad
  • Se activa cada 0.4 segundos mientras está adherida
  • Se adhiere a un nuevo enemigo al activarse, con un máximo de una vez cada 0.3 segundos
  • Puede estar desprendida durante una duración total de 6 segundos
  • Puede estar adherida durante una duración total de 5 segundos
  • Envía un haz al enemigo marcado

Efectos adicionales de la calidad: Inflige un (0–20)% más de daño con golpes contra un enemigo marcado
Ruptura de hielo de poder Ruptura de hielo de poder

Crítico, Hechizo, AdE, Hielo. Nivel: 1–20. Tiempo de recarga: 3.00 seg. Tiempo de lanzamiento: 0.60 seg. Probabilidad de golpe crítico: 10.00%. Efectividad del daño agregado: 320%. Radio: 16.

Requiere Nivel 16

Provoca un estallido de hielo repentino en un área objetivo que daña a los enemigos. Puedes ignorar su tiempo de recarga consumiendo una carga de poder.

  • Inflige de (34–1440) a (51–2160) de daño de hielo
  • 30% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico
  • El radio base del estallido es de 2.5 metros

Efectos adicionales de la calidad: (0–20)% de probabilidad de ganar una carga de poder con cada golpe crítico
Ritual prohibido de sacrificio de almas Ritual prohibido de sacrificio de almas

Hechizo, AdE, Caos, Proyectil. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.75 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 110%.

Requiere Nivel 16

Lanza un proyectil explosivo hacia arriba, cerca de la ubicación objetivo, y proyectiles adicionales hacia los enemigos de tu alrededor. Los proyectiles infligen daño de caos basado en tu escudo de energía. Lanzar este hechizo también te hace daño a ti.

  • Inflige de (15–498) a (22–747) de daño de caos
  • Inflige el 15% de tu escudo de energía máximo como daño de caos base
  • Recibes un 40% de tu escudo de energía máximo como daño de caos
  • Dispara proyectiles extra hasta un máximo de (6–7) enemigos circundantes
  • Dispara proyectiles adicionales hasta a enemigos circundantes

Efectos adicionales de la calidad: Dispara proyectiles extra hasta un máximo de (0–2) enemigos circundantes
Campo galvánico de intensidad Campo galvánico de intensidad

Hechizo, AdE, Duración, Rayo, Encadenamiento, Orbe. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.50 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 320%.

Requiere Nivel 16

Aplica una bonificación que aumenta la probabilidad de electrocutar. Cuando electrocutas a un enemigo y tienes esta bonificación, se crea un campo de energía esférico unido al enemigo electrocutado durante un tiempo que lo dañará a él y a otros enemigos cercanos con haces de rayo.

  • Inflige de (4–176) a (72–3350) de daño de rayo
  • No puede aplicar Electrocución
  • La duración base es de 6 segundos
  • Dispara un haz cada 0.4 segundos
  • Puede tomar como objetivo a cada enemigo solo una vez cada 0.8 segundos
  • Campos máximos: 1
  • El aura otorga un % de probabilidad de electrocutar
  • La bonificación otorga un 20% de probabilidad de electrocutar a los enemigos

Efectos adicionales de la calidad: La bonificación otorga un (0–20)% de probabilidad de electrocutar a los enemigos
Fuego justo de devoción arcana Fuego justo de devoción arcana

Hechizo, AdE, Fuego. Nivel: 1–20. Tiempo de recarga: 0.30 seg. Tiempo de lanzamiento: Instantáneo. Radio: 18.

Requiere Nivel 16

Te envuelve en un fuego mágico que te incendia rápidamente a ti y a los enemigos cercanos. El efecto termina cuando te queda 1 de vida.

  • Los modificadores de daño de hechizos se aplican al efecto de daño degenerativo de esta habilidad
  • Inflige un 70% de tu maná máximo como daño de fuego base por segundo
  • Estás incendiado y recibes daño de fuego por segundo equivalente al 90% de tu maná máximo
  • El radio base es de 1.8 metros

Efectos adicionales de la calidad: El radio base es de (0–0.3) metros
Condenación de censura Condenación de censura

Caos, Activación, Hechizo, AdE, Duración, Maleficio. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.60 seg.

Requiere Nivel 24

Aplica una penalidad a los enemigos en un área pequeña que inflige daño de caos degenerativo. Las maldiciones de maleficio vinculadas también se aplican a esos enemigos. La penalidad inflige más daño y dura más por cada maleficio aplicado de esta forma. Esta habilidad no se puede usar con tótems, trampas ni minas.

  • Solo aplica maleficios de gemas de habilidad de maldición que requieran nivel (24–70) o menos
  • Inflige (45.7–895.6) de daño de caos base por segundo
  • La duración base es de 1 segundos
  • Los modificadores de daño de hechizos se aplican al efecto de daño degenerativo de esta habilidad
  • El radio base es de 0.8 metros
  • 60% más de daño por cada maldición aplicada
  • Duración de la penalidad aumentada un 100% por cada maldición aplicada
  • Esta Gema solamente puede Asistir Gemas de Habilidad que requieran Nivel (24–70) o menor
  • No puedes lanzar hechizos de maldición asistidos
  • 25% menos de efecto de las maldiciones asistidas

Efectos adicionales de la calidad: La duración base es de (0–0.2) segundos
Marca de armagedón de volatilidad Marca de armagedón de volatilidad

Hechizo, AdE, Fuego, Duración, Marca. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.80 seg. Probabilidad de golpe crítico: 7.50%. Efectividad del daño agregado: 370%.

Requiere Nivel 28

Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa una vez para hacer caer un meteorito ardiente del cielo y después se destruye.

  • Inflige de (125–1676) a (188–2514) de daño de fuego
  • El radio base es de 2.6 metros
  • No se puede recuperar
  • Puede estar desprendida durante una duración total de 6 segundos
  • Se activa una vez cuando se adhiere y después se destruye

Efectos adicionales de la calidad: El radio base es de (0–0.2) metros
Marca de armagedón de evocación Marca de armagedón de evocación

Hechizo, AdE, Fuego, Duración, Marca. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.40 seg. Probabilidad de golpe crítico: 5.00%. Efectividad del daño agregado: 300%.

Requiere Nivel 28

Crea una marca mágica que puede adherirse a un enemigo cercano. Se activa periódicamente mientras está adherida, y causa que un meteorito caiga desde el cielo. La marca se desprenderá si el enemigo muere.

  • Los aumentos y las reducciones a la velocidad de lanzamiento de hechizos también se aplican a la frecuencia de activación de esta habilidad
  • Se activa cada 1.5 segundos mientras está adherida
  • Inflige de (102–1357) a (152–2036) de daño de fuego
  • El radio base es de 2.2 metros
  • Puede estar desprendida durante una duración total de 6 segundos
  • Puede estar adherida durante una duración total de 5 segundos
  • Inflige un 80% menos de daño con golpes contra un enemigo marcado

Efectos adicionales de la calidad: El radio base es de (0–0.2) metros
Bola de rayos en órbita Bola de rayos en órbita

Hechizo, Proyectil, AdE, Rayo. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.60 seg. Probabilidad de golpe crítico: 5.00%. Efectividad del daño agregado: 50%. Radio: 18.

Requiere Nivel 28

Dispara un único proyectil que se mueve en forma de espiral para dañar a cada enemigo en un área a su alrededor con descargas de rayo.

  • Inflige de (2–27) a (39–511) de daño de rayo
  • Los modificadores de cantidad de proyectiles no afectan a esta habilidad
  • El radio base es de 2 metros
  • 100% más de velocidad de proyectiles

Efectos adicionales de la calidad: El radio base es de (0–0.2) metros
Bola de rayos de estática Bola de rayos de estática

Hechizo, AdE, Rayo, Orbe. Nivel: 1–20. Tiempo de recarga: 1.50 seg (3 Times). Tiempo de lanzamiento: 0.70 seg. Probabilidad de golpe crítico: 5.00%. Efectividad del daño agregado: 90%. Radio: 18.

Requiere Nivel 28

Crea una bola de rayos en una ubicación que inflige daño repetidamente a cada enemigo en un área a su alrededor con descargas de rayo. No se puede asistir con Asistencia de Eco de hechizo.

  • Inflige de (4–50) a (73–946) de daño de rayo
  • El radio base es de 2.8 metros

Efectos adicionales de la calidad: Velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un (0–20)%
Lanza electrizante de ramificación Lanza electrizante de ramificación

Hechizo, AdE, Rayo. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.75 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 260%.

Requiere Nivel 28

Dispara un haz que inflige daño de rayo a los enemigos en un área alargada frente a ti. También tiene varios haces más pequeños que se ramifican a un cierto ángulo desde el rayo principal para golpear a más enemigos que estén a los lados.

  • Inflige de (44–724) a (133–2172) de daño de rayo
  • Ángulo de ramificación aumentado un 50%

Efectos adicionales de la calidad: (0–20)% más de área de efecto
Lanza electrizante de desintegración Lanza electrizante de desintegración

Hechizo, AdE, Rayo. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.75 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 300%.

Requiere Nivel 28

Dispara un haz concentrado que inflige daño de rayo a los enemigos en un área alargada frente a ti.

  • Inflige de (52–844) a (155–2532) de daño de rayo
  • 25% de probabilidad de electrocutar a los enemigos
  • +10% al efecto máximo de la electrocución

Efectos adicionales de la calidad: +(0–10)% al efecto máximo de la electrocución
Descarga de miseria Descarga de miseria

Hechizo, AdE, Fuego, Hielo, Rayo, Nova. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.75 seg. Probabilidad de golpe crítico: 7.00%. Efectividad del daño agregado: 180%. Radio: 30.

Requiere Nivel 28

Consume todas las cargas del personaje para infligir daño elemental a todos los monstruos cercanos.

  • Inflige de (21–195) a (63–584) de daño de rayo base por cada carga de poder eliminada
  • Inflige de (33–311) a (50–467) de daño de fuego base por cada carga de aguante eliminada
  • Inflige de (33–311) a (50–467) de daño de hielo base por cada carga de frenesí eliminada
  • El radio base es de 2 metros
  • 15% más de área de efecto por cada carga eliminada

Efectos adicionales de la calidad: (0–10)% de probabilidad de infligir daño sin consumir cargas
Ira divina del rayo sagrado Ira divina del rayo sagrado

Rayo, Hechizo, AdE, Canalización, Físico. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.22 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 60%.

Requiere Nivel 28

Canaliza esta habilidad para reunir una energía a tu alrededor que acumula fases repetidamente y que daña a varios enemigos cercanos. Deja de canalizar para liberar la energía en un poderoso estallido a tu alrededor. Puede tener un máximo de 10 fases.

  • Inflige de (22–271) a (33–406) de daño físico
  • El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
  • Daña a (6–10) enemigos cercanos cuando ganas fases
  • 30% menos de área de efecto
  • El haz inflige un 100% más de daño con golpes por cada fase después de la primera
  • El haz inflige un 60% más de daño con los estados alterados por cada fase después de la primera
  • El estallido inflige un % más de daño con golpes por cada fase después de la primera
  • El estallido inflige un % más de daño con estados alterados por cada fase después de la primera

Efectos adicionales de la calidad: Daña a (0–4) enemigos cercanos cuando ganas fases
Ira divina de desintegración Ira divina de desintegración

Rayo, Hechizo, AdE, Canalización, Físico. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.22 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 90%.

Requiere Nivel 28

Canaliza esta habilidad para reunir una energía a tu alrededor que acumula fases repetidamente. Deja de canalizar para liberar la energía en un haz delante de ti. Los modificadores de área de efecto no afectan a esta habilidad. Puede tener un máximo de 10 fases.

  • Inflige de (32–394) a (48–591) de daño físico
  • El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
  • El haz inflige un 200% más de daño con golpes por cada fase después de la primera
  • El haz inflige un 60% más de daño con los estados alterados por cada fase después de la primera
  • Grosor del haz aumentado un (0–19)%

Efectos adicionales de la calidad: Grosor del haz aumentado un (0–20)%
Ojo del invierno de finalidad Ojo del invierno de finalidad

Hechizo, Proyectil, Hielo. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.80 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 70%.

Requiere Nivel 28

Dispara un único proyectil de ojo que no puede dañar a los enemigos. Cuando el ojo se disipa o choca con el terreno, lanza una espiral de esquirlas rápida. Las esquirlas infligen daño de hielo a los enemigos que golpean.

  • Inflige de (21–315) a (32–473) de daño de hielo
  • Los modificadores de cantidad de proyectiles solo se aplican a la espiral final
  • Dispara +12 proyectiles de esquirlas en una espiral cuando termina el proyectil
  • Los proyectiles ganan daño continuamente, hasta infligir un 100% más de daño al momento de disiparse

Efectos adicionales de la calidad: Dispara +(0–2) proyectiles de esquirlas en una espiral cuando termina el proyectil
Ojo del invierno de transitoriedad Ojo del invierno de transitoriedad

Hechizo, Proyectil, Hielo. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.80 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%.

Requiere Nivel 28

Dispara un único proyectil de ojo que lanza varios proyectiles de esquirlas en espiral antes de disiparse. Las esquirlas dañan a los enemigos que golpean y les infligen daño de hielo. El ojo no puede dañar a los enemigos.

  • Inflige de (31–458) a (46–687) de daño de hielo
  • Los modificadores de cantidad de proyectiles solo se aplican a las esquirlas
  • Dispara +12 proyectiles de esquirlas en una espiral cuando termina el proyectil
  • 50% más de velocidad de proyectiles

Efectos adicionales de la calidad: Los proyectiles ganan daño continuamente, hasta infligir un (0–15)% más de daño al momento de disiparse
Mina piroclástica de sabotaje Mina piroclástica de sabotaje

Mina, Hechizo, Proyectil, Fuego, AdE, Aura, Nova. Nivel: 1–20. Reserva: 16–24 de maná. Tiempo de lanzamiento: 0.18 seg. Probabilidad de golpe crítico: 5.50%.

Requiere Nivel 28

Lanza una mina que inflige daño en un área cuando detona. Después, lanza proyectiles ardientes que llueven a su alrededor, cada uno de los cuales inflige daño en un área más pequeña.

  • La Mina dura 5 segundos
  • Inflige de (7–62) a (10–94) de daño de fuego
  • El tiempo base de detonación de la mina es de 0.35 segundos
  • Dispara 3 proyectiles
  • Dispara un proyectil adicional por cada 4 minas previas en la secuencia de detonación
  • Cada mina agrega de (4–37) a (6–56) de daño de fuego a los golpes contra los enemigos cercanos, hasta
  • un máximo de (133–1249) a (200–1873)

Efectos adicionales de la calidad: Dispara +(0–1) proyectil
Tormenta de fuego de meteoritos Tormenta de fuego de meteoritos

Hechizo, AdE, Fuego. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.75 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 370%. Radio: 25, 10.

Requiere Nivel 28

Una gran bola de fuego cae sobre el área objetivo. Explota al impactar e inflige daño a los enemigos cercanos.

  • Inflige de (107–1658) a (160–2487) de daño de fuego
  • El radio base es de 2.3 metros

Efectos adicionales de la calidad: El radio base es de (0–0.2) metros
Tormenta de fuego de bombardeo Tormenta de fuego de bombardeo

Hechizo, AdE, Duración, Fuego. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.75 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 120%. Radio: 25, 10.

Requiere Nivel 28

Una lluvia de bolas de fuego cae sobre el área objetivo. Las bolas de fuego explotan al impactar e infligen daño a los enemigos cercanos.

  • La duración base es de 2 segundos
  • Inflige de (35–551) a (53–826) de daño de fuego
  • Un impacto cada 0.15 segundos
  • El radio base es de 1.2 metros
  • Puede tener un máximo de 8 Tormentas de fuego a la vez

Efectos adicionales de la calidad: Puede tener un máximo de (0–2) Tormentas de fuego a la vez
Explosión de llamas de celeridad Explosión de llamas de celeridad

Hechizo, AdE, Fuego, Canalización. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.25 seg. Probabilidad de golpe crítico: 5.00%. AoE Radius: 2+3/stage.

Requiere Nivel 28

Canaliza para formar una explosión, que se libera cuando dejas de usar la habilidad o automáticamente en las fases máximas. Cuanto más tiempo canalices, mayor será el área de efecto y el daño de la explosión.

  • Inflige de (34–443) a (50–665) de daño de fuego
  • 165% más de daño de hechizos por cada fase
  • Fases máximas: 3
  • El radio base es de 0.8 metros
  • Fases máximas:
  • +0.5 metros al radio por cada fase

Efectos adicionales de la calidad: +(0–0.2) metros al radio por cada fase
Explosión de llamas de contracción Explosión de llamas de contracción

Hechizo, AdE, Fuego, Canalización. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.20 seg. Probabilidad de golpe crítico: 5.00%. Efectividad del daño agregado: 30%. AoE Radius: 2+3/stage.

Requiere Nivel 28

Canaliza para concentrar una explosión, que se libera cuando dejas de usar la habilidad. Cuanto más tiempo canalices, mayor será el daño de la explosión, pero más pequeña su área.

  • Inflige de (11–140) a (16–210) de daño de fuego
  • 50% de probabilidad de quemar a los enemigos
  • 600% más de daño de hechizos por cada fase
  • 250% más de daño con estados alterados por cada fase
  • Fases máximas: 10
  • El radio base es de 2.6 metros
  • Fases máximas:
  • -0.2 metros al radio por cada fase

Efectos adicionales de la calidad: Fases máximas: (0–1)
Vórtice de proyección Vórtice de proyección

Hechizo, AdE, Hielo, Duración, Nova. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.75 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 270%.

Requiere Nivel 28

Una explosión de hielo estalla alrededor del personaje e inflige daño de hielo a los enemigos a la vez que deja un vórtice giratorio que inflige daño de hielo degenerativo y escarcha a los enemigos a los que atrapa. Si apuntas cerca de tus proyectiles de Descarga de escarcha, la explosión se producirá desde algunos de esos proyectiles y los destruirá.

  • Inflige de (49–779) a (73–1169) de daño de hielo
  • La duración base es de 1.5 segundos
  • Los modificadores de daño de hechizos se aplican al efecto de daño degenerativo de esta habilidad
  • 50% más Daño cuando se Lanza sobre Descarga de Escarcha
  • 50% más de área de efecto cuando se lanza sobre una Descarga de escarcha
  • El radio base es de 2 metros
  • El radio secundario base es de 2 metros
  • Puede explotar desde 5 Proyectiles de Descarga de Escarcha como máximo

Efectos adicionales de la calidad: +(0–0.2) metros al radio
Cascada glacial de la fisura Cascada glacial de la fisura

Hechizo, AdE, Hielo, Físico. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.60 seg. Probabilidad de golpe crítico: 5.00%. Efectividad del daño agregado: 130%.

Requiere Nivel 28

Unos carámbanos emergen del suelo en una serie de pequeños estallidos. Cada estallido daña a los enemigos atrapados en el área.

  • Inflige de (40–568) a (60–852) de daño físico
  • El 100% del daño físico se convierte en daño de hielo
  • Genera 6 estallidos

Efectos adicionales de la calidad: Genera (0–2) estallidos
Explosión maléfica de contradicción Explosión maléfica de contradicción

Hechizo, AdE, Caos, Maleficio. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 1.00 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 340%.

Requiere Nivel 28

Inflige daño de caos a un solo enemigo y le inflige más daño si está bajo el efecto de un maleficio. Después elimina el maleficio. Si el enemigo estaba bajo el efecto de un maleficio, también inflige daño en área a otros enemigos alrededor del objetivo, con daño incrementado, y después elimina los maleficios de esos enemigos de la misma forma.

  • Inflige de (111–1514) a (166–2271) de daño de caos
  • El tiempo de lanzamiento de este hechizo se agrega a su tiempo de recarga si se activa
  • Todo el daño puede quemar, congelar y electrocutar
  • El radio base es de 2.8 metros
  • Los golpes de daño de caos los resiste la resistencia más alta que tengas en lugar de la resistencia al caos
  • 150% más de daño con golpes si el enemigo tiene un maleficio
  • Elimina el maleficio después de infligir daño
  • 40% más de daño con estados alterados si el enemigo está bajo el efecto de un maleficio
  • % de probabilidad de eliminar un maleficio después de infligir daño

Efectos adicionales de la calidad: Explosión maléfica tiene un (0–10)% de probabilidad de no eliminar un maleficio
Explosión maléfica de caos Explosión maléfica de caos

Hechizo, AdE, Caos, Maleficio. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.60 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 310%.

Requiere Nivel 28

Inflige daño de caos a un solo enemigo. Si el enemigo estaba bajo el efecto de un maleficio, también inflige daño en área a otros enemigos alrededor del objetivo.

  • Inflige de (100–1362) a (149–2044) de daño de caos
  • Explosión maléfica tiene un 100% de probabilidad de no eliminar un maleficio
  • El radio base es de 2.8 metros
  • % de probabilidad de eliminar un maleficio después de infligir daño

Efectos adicionales de la calidad: El radio base es de (0–0.2) metros
Conducto de rayo de los cielos Conducto de rayo de los cielos

Hechizo, AdE, Rayo. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.70 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 270%.

Requiere Nivel 28

Un rayo golpea a varios enemigos alrededor de una ubicación objetivo. No se puede asistir con Asistencia de Cascada de hechizos.

  • Inflige de (63–749) a (189–2248) de daño de rayo
  • El radio base es de 4 metros
  • Golpea hasta a (6–12) enemigos

Efectos adicionales de la calidad: Golpea hasta a (0–4) enemigos
Trampa de pararrayos de electrificación Trampa de pararrayos de electrificación

Trampa, Hechizo, Duración, AdE, Rayo. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 1.00 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. AoE Radius: 24.

Requiere Nivel 28

Lanza una trampa que, una vez activada, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo.

  • Inflige de (19–291) a (56–872) de daño de rayo
  • La Trampa dura 4 segundos
  • La trampa dura segundos
  • La duración base es de 1 segundos
  • Golpea cada 0.4 segundos
  • Golpea 2 Áreas
  • Golpea áreas

Efectos adicionales de la calidad: (0–15)% de probabilidad de que la trampa se active una vez adicional
Trampa de pararrayos de sobrecarga Trampa de pararrayos de sobrecarga

Trampa, Hechizo, Duración, AdE, Rayo. Nivel: 1–20. Tiempo de recarga: 10.00 seg. Tiempo de lanzamiento: 1.00 seg. Probabilidad de golpe crítico: 100.00%. Efectividad del daño agregado: 170%. AoE Radius: 24.

Requiere Nivel 28

Lanza una trampa que, una vez activada, golpea repetidamente varias áreas a su alrededor durante un tiempo e inflige daño de rayo.

  • Inflige de (31–484) a (93–1453) de daño de rayo
  • La Trampa dura 4 segundos
  • La trampa dura segundos
  • La duración base es de 3.5 segundos
  • Golpea cada 1 segundos
  • Golpea 6 Áreas
  • Golpea áreas

Efectos adicionales de la calidad: Golpea (0–2) Áreas
Marca de penitencia de disipación Marca de penitencia de disipación

Hechizo, AdE, Físico, Rayo, Duración, Marca. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.75 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 65%. AoE Radius: 8+1/energy.

Requiere Nivel 28

Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado y libera un pulso que inflige daño al enemigo marcado y a otros enemigos cercanos. El pulso gana área de efecto y daño por cada acumulación de energía que tenga el enemigo marcado.

  • Inflige de (20–288) a (30–432) de daño físico
  • El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
  • Los aumentos y las reducciones a la velocidad de lanzamiento de hechizos también se aplican a la frecuencia de activación de esta habilidad
  • Se activa cada 0.6 segundos mientras está adherida
  • Los pulsos infligen un 40% más de daño con estados alterados por cada acumulación de energía después de la primera
  • Los pulsos infligen un 60% más de daño con golpes por cada acumulación de energía después de la primera
  • +0.1 metros al radio de la explosión por cada acumulación de energía
  • Puede estar desprendida durante una duración total de 6 segundos
  • Puede estar adherida durante una duración total de 5 segundos

Efectos adicionales de la calidad: Inflige un (0–10)% más de daño con golpes contra un enemigo marcado
Marca de penitencia de conductividad Marca de penitencia de conductividad

Hechizo, AdE, Físico, Rayo, Duración, Marca. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.75 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 110%. AoE Radius: 8+1/energy.

Requiere Nivel 28

Crea una marca mágica que se puede adherir a un enemigo cercano. Mientras está adherida, se activa periódicamente y con ello agrega energía al enemigo marcado y a los enemigos cercanos que no tengan energía. Cuando la marca se desprende, todos los enemigos que tienen energía reciben daño.

  • Inflige de (35–509) a (53–764) de daño físico
  • El 50% del daño físico se convierte en daño de rayo
  • Los aumentos y las reducciones a la velocidad de lanzamiento de hechizos también se aplican a la frecuencia de activación de esta habilidad
  • Se activa cada 0.15 segundos mientras está adherida
  • Hasta +(0–0.9) metros al radio de propagación de la energía, en función de la distancia desde la marca
  • Puede estar desprendida durante una duración total de 6 segundos
  • Puede estar adherida durante una duración total de 0.5 segundos
  • Inflige un 100% más de daño con golpes contra un enemigo marcado

Efectos adicionales de la calidad: Inflige un (0–20)% más de daño con golpes contra un enemigo marcado
Levantar espectro de transitoriedad Levantar espectro de transitoriedad

Hechizo, Esbirro, Duración. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.70 seg.

Requiere Nivel 28

Levanta una versión espectral de un enemigo derrotado para crear un esbirro temporal que pelea por ti en la batalla.

  • Los espectros tienen una duración base de 30 segundos
  • Máximo 2 Espectros Levantados
  • Los esbirros tienen +30% a todas las resistencias elementales
  • 55% más velocidad de movimiento de los esbirros
  • La velocidad de movimiento de los esbirros está al máximo
  • Los esbirros tienen probabilidad de golpe crítico aumentada un 1000%
  • Los Espectros levantados son de nivel (28–70)
  • Los esbirros tienen (105–776) de precisión adicional

Efectos adicionales de la calidad: Máximo (0–1) Espectro Levantado
Desgarrador de almas de siega Desgarrador de almas de siega

Caos, Hechizo, Proyectil. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.80 seg. Probabilidad de golpe crítico: 7.00%. Efectividad del daño agregado: 400%.

Requiere Nivel 28

Dispara un proyectil que inflige daño de caos a los enemigos que golpea y absorbe una parte de ese daño como escudo de energía.

  • Inflige de (42–1784) a (62–2676) de daño de caos
  • El 4% del daño de hechizos se absorbe como escudo de energía

Efectos adicionales de la calidad: Velocidad de proyectiles aumentada un (0–40)%
Desgarrador de almas de la espiral Desgarrador de almas de la espiral

Caos, Hechizo, AdE, Duración, Proyectil. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.90 seg. Probabilidad de golpe crítico: 5.00%. Efectividad del daño agregado: 170%.

Requiere Nivel 28

Dispara una serie de proyectiles en espiral que se giran hacia los enemigos que tienen delante y, a aquellos que golpean, les infligen daño y los perforan. Además, absorben una parte de ese daño como escudo de energía. A medida que viajan, los proyectiles aplican repetidamente una corta pero poderosa penalidad de daño de caos degenerativo a cada enemigo en un área a su alrededor.

  • Inflige de (21–885) a (31–1327) de daño de caos
  • Los proyectiles perforan a todos los objetivos
  • Inflige (180.9–2642.5) de daño de caos base por segundo
  • La duración base es de 0.5 segundos
  • Los modificadores de daño de hechizos se aplican al efecto de daño degenerativo de esta habilidad
  • Dispara 5 proyectiles en una espiral

Efectos adicionales de la calidad: La duración base es de (0–0.2) segundos
Rito de tormenta de teletransporteExplosión rúnica de teletransporte Rito de tormenta de teletransporteExplosión rúnica de teletransporte

Hechizo, AdE, Canalización, Rayo, Duración, Arcana, Movimiento, Viaje, Traslación. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.12 seg. Probabilidad de golpe crítico: 6.00%. Efectividad del daño agregado: 160%.

Requiere Nivel 28

Canaliza para esparcir unas runas por el suelo en forma de patrón creciente. Las runas se desvanecen después de un tiempo, o se eliminan inmediatamente e infligen daño en un área circular cuando las detona Explosión rúnica. Los enemigos que se encuentren sobre las runas estarán entumecidos, lo que reduce su velocidad de movimiento.Canaliza para mejorar las runas colocadas por Rito de tormenta en función del maná que gastes al canalizar esta habilidad. Libera para detonar la runa objetivo, lo que provocará que otras runas detonen en una reacción en cadena. La detonación puede teletransportarte a la runa objetivo.

  • Inflige de (36–444) a (107–1332) de daño de rayo
  • La duración base es de 12 segundos
  • Velocidad de movimiento reducida un 50%
  • Las runas tienen un 30% más de área de efecto por cada vez que hayan sido mejoradas
  • Una runa se mejora por cada (5–24) de maná gastado
  • Las runas se pueden mejorar 3 veces
  • Las runas infligen un 100% más de daño con golpes y estados alterados por cada mejora
  • Explosión rúnica te teletransporta a la runa detonada si no has detonado ninguna runa en el último segundo
  • Te teletransportas a la runa detonada si no has detonado ninguna runa en el último segundo

Efectos adicionales de la calidad: Las runas tienen un (0–10)% más de área de efecto por cada vez que hayan sido mejoradas

Efectos adicionales de la calidad: Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un (0–10)%
Invocar desgarrador de apariciones Invocar desgarrador de apariciones

Esbirro, Hechizo. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.85 seg.

Requiere Nivel 28

Invoca un desgarrador que usa una variedad de ataques cortantes en área. La presencia de cualquier desgarrador debilita a tus otros esbirros que no sean desgarradores, y los desgarradores los consumen para potenciarse y curarse temporalmente.

  • Tamaño del personaje reducido un 25%
  • Máximo de desgarradores que puedes invocar: 3
  • Los esbirros infligen un 30% menos de daño
  • Los desgarradores otorgan un (20–29)% menos de daño a tus esbirros que no sean desgarradores
  • Los desgarradores otorgan un (20–29)% menos de vida máxima a tus esbirros que no sean desgarradores

Efectos adicionales de la calidad: Velocidad de movimiento de los esbirros aumentada un (0–40)%
Invocar desgarrador de evisceración Invocar desgarrador de evisceración

Físico, Esbirro, Hechizo. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 1.00 seg.

Requiere Nivel 28

Invoca un desgarrador poderoso que te sigue pasivamente sin atacar a los enemigos. La presencia del desgarrador debilita a tus otros esbirros, y el desgarrador los consumirá para potenciarse y curarse temporalmente. Si usas esta habilidad cuando el desgarrador ya está invocado, se abalanzará hacia la ubicación objetivo y ejecutará un ataque poderoso. No se puede activar, no se puede asistir con Asistencia de Eco de hechizo ni con Asistencia de Descarga y tampoco la pueden usar los tótems, las trampas ni las minas.

  • Máximo de desgarradores que puedes invocar: 1
  • El esbirro inflige un (30–87)% más de daño con sangrado
  • Los ataques del esbirro tienen un 50% de probabilidad de aplicar sangrado
  • El desgarrador causa que tus esbirros que no son desgarradores inflijan un (20–29)% menos de daño
  • El desgarrador causa que tus esbirros que no son desgarradores tengan un (20–29)% menos de vida máxima

Efectos adicionales de la calidad: Los ataques del esbirro tienen un (0–20)% de probabilidad de aplicar sangrado
Invocar gólem carroñero de hordas Invocar gólem carroñero de hordas

Físico, Esbirro, Hechizo, Golem. Nivel: 1–20. Tiempo de recarga: 2.00 seg. Tiempo de lanzamiento: 1.00 seg.

Requiere Nivel 34

Invoca un gólem carroñero. El gólem carroñero ataca con una serie de cortes que van aumentando en velocidad y daño, y también genera una cascada de estacas de hueso.

  • Tamaño del personaje reducido un 20%
  • Máximo de gólems que puedes invocar: 3

Efectos adicionales de la calidad: Los esbirros tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un (0–40)%
Invocar gólem carroñero de carroña Invocar gólem carroñero de carroña

Físico, Esbirro, Hechizo, Golem. Nivel: 1–20. Tiempo de recarga: 6.00 seg. Tiempo de lanzamiento: 1.00 seg.

Requiere Nivel 34

Invoca un gólem carroñero. El gólem carroñero ataca con una serie de cortes que van aumentando en velocidad y daño. También puede consumir cadáveres para curarse y puede desatar una cascada devastadora de estacas de hueso. Inflige más daño por cada uno de tus esbirros que no sean gólems que tenga cerca.

  • Tamaño del personaje aumentado un (0–10)%
  • Máximo de gólems que puedes invocar: 1
  • Los gólems infligen un 5% más de daño por cada esbirro que no sea un gólem que tengan cerca, hasta un 50%

Efectos adicionales de la calidad: Los esbirros regeneran un (0–2)% de vida por segundo
Invocar gólem de caos de hordas Invocar gólem de caos de hordas

Caos, Esbirro, Hechizo, Golem. Nivel: 1–20. Tiempo de recarga: 2.00 seg. Tiempo de lanzamiento: 1.00 seg.

Requiere Nivel 34

Invoca un gólem de caos. El gólem de caos puede lanzar un aura de daño de caos degenerativo y una cascada de pinchos de caos además de su ataque cuerpo a cuerpo.

  • Tamaño del personaje reducido un 20%
  • Máximo de gólems que puedes invocar: 3

Efectos adicionales de la calidad: Los esbirros tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un (0–40)%
Invocar gólem de caos de la vorágine Invocar gólem de caos de la vorágine

Caos, Esbirro, Hechizo, Golem. Nivel: 1–20. Tiempo de recarga: 6.00 seg. Tiempo de lanzamiento: 1.00 seg.

Requiere Nivel 34

Invoca un gólem de caos. El gólem de caos puede lanzar una poderosa aura de daño caos degenerativo que marchita a los enemigos además de su ataque cuerpo a cuerpo.

  • Tamaño del personaje aumentado un (0–10)%
  • Máximo de gólems que puedes invocar: 1

Efectos adicionales de la calidad: Los esbirros tienen un (0–20)% de probabilidad de aplicar Marchito con cada golpe
Invocar gólem de rayo de hordas Invocar gólem de rayo de hordas

Rayo, Esbirro, Hechizo, Golem. Nivel: 1–20. Tiempo de recarga: 2.00 seg. Tiempo de lanzamiento: 1.00 seg.

Requiere Nivel 34

Invoca un gólem de rayo. El gólem de rayo dispara un hechizo de proyectil, crea orbes de rayo que lanzan descargas a los enemigos cercanos y proyecta un aura temporal que otorga daño de rayo agregado a los hechizos y ataques del gólem y de sus aliados cercanos.

  • Tamaño del personaje reducido un 20%
  • Máximo de gólems que puedes invocar: 3

Efectos adicionales de la calidad: Los esbirros tienen velocidad de recuperación del tiempo de recarga aumentada un (0–40)%
Esfera de vacío de desgarro Esfera de vacío de desgarro

Hechizo, AdE, Duración, Físico, Caos, Orbe. Nivel: 1–20. Tiempo de lanzamiento: 0.80 seg. Probabilidad de golpe crítico: 5.00%. Efectividad del daño agregado: 190%.

Requiere Nivel 34

Crea una Esfera de vacío que entumece a los enemigos en un área a su alrededor. Esta penalidad es más fuerte en los enemigos que están más cerca de la esfera. También libera pulsos de daño en área de forma regular. La Esfera de vacío consumirá los cadáveres de cualquier enemigo que muera en su área. Solo puedes tener una Esfera de vacío a la vez.

  • Inflige de (68–860) a (101–1290) de daño físico
  • La duración base es de 2 segundos
  • Pulsa cada 0.4 segundos
  • El 40% del daño físico se convierte en daño de caos
  • El radio base es de 2.2 metros
  • Los enemigos situados dentro de su alcance están entumecidos, con velocidad de movimiento reducida hasta un (30–39)%, en función de la distancia a la que se encuentren de la Esfera de vacío

Efectos adicionales de la calidad: El radio base es de (0–0.2) metros

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Gemas transfiguradas

  • Las gemas de calidad alternativa, los encantamientos para casco del laberinto y las joyas de umbral únicas son sistemas que trataban de modificar sutilmente el comportamiento de las habilidades. En esta expansión, las hemos combinado para crear un sistema nuevo llamado Gemas transfiguradas, que nos permitirá lograr el objetivo de los tres sistemas individuales y algunas cosas más.
  • Las gemas transfiguradas son versiones alternativas de las gemas de habilidad existentes, y tienen un funcionamiento y un equilibrio diferentes de los de sus versiones normales. Hemos agregado muchas de estas gemas, y algunas de sus variaciones cambian drásticamente cómo se juegan las habilidades.
  • Algunas de las estadísticas o interacciones de ciertas gemas existentes se han eliminado de la gema base y trasladado a las versiones transfiguradas para apoyar mejor los estilos de juego alternativos que ya existían.
  • La Fuente divina al final del Laberinto eterno ahora es un artefacto de fabricación de gemas que puede modificar tus gemas de habilidad y asistencia para convertirlas en gemas transfiguradas, agregar calidad o experiencia a las gemas o sacrificar una gema por una o más llaves del tesoro para abrir cofres de Izaro.
  • Hemos aumentado las estadísticas de calidad de una gran cantidad de habilidades de daño. En la mayoría de los casos, estas habilidades serán mucho más poderosas que antes, y también más interesantes. También hemos implementado cambios para las estadísticas de calidad de muchas asistencias.
  • La receta de venta en la que intercambias una gema de nivel 20 por una versión de esa misma gema de nivel 1 y con 20% de calidad ya no funciona con las gemas de habilidad, porque el beneficio que otorga la calidad a estas habilidades de daño ahora es más poderoso. Esta receta de venta ahora solo se puede usar con las gemas de asistencia que no estén despertadas.
  • Las gemas de calidad anómala, divergente y fantasmal se han eliminado del juego. Las gemas de calidad alternativa existentes ahora tienen el efecto de calidad base que se encuentra en su gema respectiva.
  • Las Lentes reclasificadoras principales y secundarias ya no se pueden obtener. Los objetos existentes se eliminarán cuando te conectes al juego.
  • Las Bendiciones contaminadas ya no se pueden obtener, y los objetos existentes se eliminarán cuando te conectes al juego.
  • Las siguientes cartas de adivinación se han deshabilitado temporalmente: Justicia divina, Epifanía de Doryani, Angustia moribunda, Terrible secreto del espacio, La bendición de Moosh y El anzuelo. Las cartas de adivinación existentes no se podrán entregar actualmente.
  • Las joyas únicas de Gran espectro ya no caen en los cofres del tesoro de Izaro al final del Laberinto. Ahora pueden caer en los Tesoros del Laberinto y las Bóvedas del Emperador que se encuentran repartidos por los Laberintos despiadado y eterno.
  • Los Orbes de delirio imperial ya no se pueden obtener.
  • Los mapas a los que les apliques un Orbe de delirio imperial y los mapas existentes que tengan uno de estos orbes aplicado siempre otorgarán una Ofrenda a la Diosa.
  • Las incubadoras misteriosas ya no pueden otorgar objetos encantados.
  • Las incubadoras encantadas ya no pueden caer, y los objetos existentes siempre otorgarán una Ofrenda a la Diosa.
  • Las recompensas del Laberinto ya no se pueden obtener en otros contenidos de ligas.
  • Los remanentes de los Registros de expedición que otorgan a los monstruos rúnicos y los cofres exhumados una probabilidad de arrojar un objeto encantado adicional ahora otorgan una probabilidad de arrojar fragmentos de ritual en su lugar.
  • Las recompensas de la Base de Fortificación de Betrayal de Tora ahora son cofres de gemas de calidad, y su recompensa de Transporte ahora es un Alijo de gemas atrapado.
  • La recompensa de la Base de Transporte de Betrayal de Vorici ahora reforja 50 veces los colores, la cantidad o los vínculos entre los engarces de un objeto, y se queda con el resultado que tenga la mayor cantidad de colores de engarces menos comunes, de engarces o de engarces vinculados, respectivamente.
  • La recompensa de la Base de Investigación de Betrayal de Leo ahora es un Alijo atrapado.
  • Para reemplazar las recompensas de Heist que antes daban gemas de calidad alternativa, hemos llevado a cabo un reajuste de las recompensas de Heist.
  • Las recompensas de los Golpes de Heist ya no difieren en función del tipo de área del plano.
  • Las recompensas de los cofres de los Golpes, los trabajos que se requieren y el nivel del trabajo requerido siguen estando influenciadas por el área del plano.
  • El espacio para el abalorio del ladrón ahora se desbloquea la primera vez que recoges un abalorio de ladrón en ese personaje, en lugar de en los planos Submundo o Guarida del contrabandista.
  • Algunos de los objetos monetarios más comunes y de poco valor ya no se ofrecerán como recompensa al final de los Golpes de Heist.
  • Aumentamos el tamaño de la pila de los objetos monetarios que se ofrecen como recompensa al final de los Golpes.
  • Las joyas únicas Miseria eterna, Mecha del alma y Guardias espirituales ya no se pueden obtener, ya que las ventajas que proporcionaban ahora se encuentran en las gemas de habilidad transfiguradas. Las recetas de venta para Recuento de muertos, Guardias espirituales y Miseria eterna también se han eliminado.
  • La joya única La piedra de alma ya no tiene "+1 a la cantidad máxima de gólems que puedes invocar", aunque las versiones existentes de este objeto no se verán afectadas por este cambio. Las builds de gólems ahora deberían depender menos de esta joya para ser eficaces, y en su lugar hay gemas de habilidad transfiguradas que cumplen un propósito similar.
  • La joya única Recuento de muertos ya no tiene "Los esbirros tienen +7-10% a todas las resistencias elementales" ni "Con al menos 40 de inteligencia dentro del radio, Invocar esqueletos puede invocar hasta 15 esqueletos mago". Ahora tiene "Los esqueletos ganan daño de caos agregado equivalente al 20-30% del escudo de energía máximo de tu escudo equipado". Este cambio solo afecta a las nuevas versiones del objeto.
  • Muchos tipos base experimentales y algunas réplicas de objetos únicos también han recibido cambios. Puedes leer todos los detalles en las secciones de Ajustes para los objetos y Ajustes para los objetos únicos.
  • Aunque aquí no están detalladas las gemas transfiguradas, sí lo están los cambios que han recibido las gemas de habilidad base como resultado de la implementación de las gemas transfiguradas. Puedes leerlos a continuación.

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