Objetivos Dead By Daylight

Objetivos

La interacción con la mayoría de los objetos y acciones en el videojuego hace que se active una "prueba de habilidad" (Skill Check). Cuando se activa una prueba de habilidad, aparece una aguja dentro de un círculo en la pantalla y gira rápidamente, el jugador debe presionar la barra espaciadora o el botón izquierdo del ratón cuando la aguja está dentro de una determinada sección del círculo elegida al azar antes de que pase la aguja. Fallar un a prueba de habilidad tiene múltiples consecuencias basadas en la acción que se está tomando.

Reparar cada generador lleva un largo período de tiempo y produce un ruido mecánico bastante pequeño durante el proceso. Fallar una prueba de habilidad de reparación causará una explosión que reducirá el progreso de la reparación del generador y emitirá un fuerte ruido que alertará al asesino dónde se encuentra el jugador y qué está haciendo.12​ Al asesino también se le ha otorgado la capacidad de dañar los generadores, los cuales retrocederán 2% de su progreso actual instantáneamente cada que sean pateados, además de seguir su regresión hasta quedar en 0% si no son tocados por algún sobreviviente. Este proceso puede ser detenido simplemente por los sobrevivientes que arreglan el generador por un segundo.

Sabotear un gancho requiere una cantidad de tiempo significativamente menor que la reparación de un generador, pero el ruido que emite la acción es considerablemente más fuerte. Para sabotear un gancho, los sobrevivientes deben estar equipados con un "kit de herramientas" o tener activada la función Saboteador.

Cuando un superviviente se cura a sí mismo o a otros supervivientes, puede tomar períodos de tiempo drásticamente diferentes dependiendo de múltiples factores, como si tienen un botiquín de primeros auxilios, ciertas ventajas activas, ventajas del asesino y si el jugador se está curando a sí mismo o un aliado. Los controles de habilidad son tan comunes como cuando se repara, pero tienen una consecuencia levemente menos severa cuando fallan. Fallar una prueba de habilidad de curación aún reduce el progreso de la acción, pero el gemido hecho por el sobreviviente que se está curando es más silencioso que las otras explosiones, pero aún alerta al asesino de su ubicación dentro de un cierto rango.

Si el asesino captura a un sobreviviente, lo recoge y generalmente lo lleva al gancho más cercano. Durante este tiempo, pueden intentar zafarse del agarre del asesino antes de que llegue al gancho e intentar huir. Si el asesino logra colgar al sobreviviente en uno de los muchos ganchos en el área, un compañero de equipo puede rescatar al sobreviviente ganchado o, más raramente, el sobreviviente empalado (con un 4% de posibilidades) puede liberarse (aunque al intentarlo es probable que esto sea contraproducente y perjudique aún más al sobreviviente, acercándolo a la muerte).

Una vez que se hayan reparado todos los generadores, un sobreviviente debe encontrar un interruptor al lado de una de las dos posibles puertas de salida y mantenerlo durante 10 segundos para abrir la puerta. El juego solo termina cuando todos los sobrevivientes escapan o son asesinados, por lo tanto, mientras que algunos sobrevivientes pueden escapar y terminar la partida más rápidamente, los que aún están dentro deben seguir jugando. Los jugadores que han escapado o muerto tienen la capacidad de espectar a los jugadores restantes a través de la conclusión de la partida, o regresar al menú y unirse a una nueva partida.

Si solo queda un sobreviviente, la reparación de generadores puede ser casi imposible. Un método de escape alternativo sería usar la escotilla, que es una compuerta en el suelo que se genera en un área aleatoria. La escotilla se genera cerrada, pero cuando solo queda un superviviente, se abrirá automáticamente. Si el asesino ha cerrado la escotilla, un superviviente puede abrirla de nuevo si tiene una llave morada o una llave esqueleto y permanecerá abierto durante 30 segundos.

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