ONTENEDORES DE DAÑO – Daño abrumador – Diablo 4

ONTENEDORES DE DAÑO

El modo en que se calcula el daño en Diablo IV también cambiará. Antes, las fuentes de daño como el daño de golpe crítico, el daño contra enemigos vulnerables y el daño abrumador estaban en distintos contenedores y, cuando estos contenedores se mezclaban, la cantidad total de daño adicional de cada contenedor se multiplicaba en conjunto.

Esto significaba que la manera más eficaz de aumentar el daño era obtener la misma cantidad de daño de golpe crítico adicional y de daño adicional contra enemigos vulnerables, y luego asestar un golpe crítico a enemigos vulnerables. Como en general era más factible acceder a esos dos contenedores que a algo como el daño abrumador —que ocurre con una probabilidad fija del 3%—, la mayoría de las configuraciones que no aprovechaban esta sinergia multiplicativa se quedaban atrás.

Todo esto cambiará en la Temporada de la Sangre. Aún habrá distintos contenedores de daño, pero solo la cantidad base de daño adicional que proporcionan estos métodos será multiplicativa. El resto del daño adicional para estas categorías será aditivo cuando se combinen. Los siguientes son los valores de daño multiplicativo de bonificación base que otorgan estas categorías:

  • Daño contra enemigos vulnerables: x20%
  • Daño de golpe crítico: x50%
  • Daño abrumador: x50%

Daño abrumador

También solucionamos algunos problemas con el modo en que se calcula el daño abrumador, por lo que en la Temporada de la Sangre será una fuente de daño mucho más competitiva que antes.

El perfil de tu personaje también mostrará este daño adicional, aunque el cálculo es un poco complejo. A continuación analizaremos cómo funciona con el siguiente ejemplo:

Diablo 4 Damage Bucket Updates

En este caso, vemos cuánto daño adicional contra enemigos vulnerables infligirá tu personaje. Este obtiene el daño adicional estándar del x20% que otorga el daño contra enemigos vulnerables y tiene un +18.0% adicional del equipo, sin ningún otro daño adicional contra enemigos vulnerables. El cálculo para obtener el daño total adicional contra enemigos vulnerables sería el siguiente:

(1 + bonificación aditiva) * (1 + primera fuente multiplicativa) * (1 + segunda fuente multiplicativa) * (1 + tercera fuente multiplicativa) – 1

En este ejemplo, la ecuación sería así:

= (1 + 0.18) * (1 + 0.2) – 1

= (1.18) * (1.2) – 1

= 1.416 – 1

= 0.416 o 41.6%

Con el fin de evitar descripciones emergentes demasiado largas, no especificarán las fuentes multiplicativas de daño adicional. Por lo general, estos tipos de bonificaciones de daño son poco frecuentes, así que no es tan importante incluirlos en una descripción emergente. Si el valor de daño adicional no se corresponde con la bonificación aditiva, probablemente se deba a que tu personaje tiene una bonificación de daño multiplicativo.

¿Y qué implica todo esto? Con estos cambios, esperamos que suceda lo siguiente:

  • Los valores de daño de tu personaje serán más bajos en general debido a la menor sinergia multiplicativa que se produce al combinar distintos contenedores de daño. Sin embargo, se modificó el balance de monstruos y enemigos con respecto al nuevo poder del personaje. Puedes seguir matando a los monstruos que matabas antes casi con la misma rapidez.
  • Combinar tipos de daño seguirá siendo eficaz, pero menos obligatorio para todas las configuraciones.
  • Las fuentes de daño individuales tendrán valores mucho más equivalentes. Por ejemplo, ahora las configuraciones de daño con el tiempo y de daño abrumador serán mucho más competitivas que antes.
  • Se modificó el balance de monstruos y enemigos con respecto al nuevo poder del personaje. No deberías notar una diferencia significativa en tu eficacia a partir de estos cambios.

Como reduciremos la bonificación básica que obtienen los jugadores al combinar los tipos de daño, también se genera una oportunidad de diseño emocionante porque podemos reinsertar ese daño multiplicativo usando otros métodos donde los jugadores tienen la opción de usar ese poder y armar su configuración en torno a él. El objetivo general de estos cambios es recompensar a los jugadores por invertir en su vector principal de daño —y ser competitivos por eso— y darles herramientas para descubrir otros vectores de escalado de daños mientras modifican su personaje y avanzan en el juego.

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