ダメージカテゴリー 「ディアブロ IV」におけるダメージ計算の手法についても全面的な見直しが行われます。以前はクリティカルヒットダメージや脆弱状態ダメージ、オーバーパワーダメージなどのダメージソースは異なるカテゴリーに属しており、これらのカテゴリーが組み合わさると、各カテゴリーの追加ダメージすべてが一緒に乗算されていました。 そのため、クリティカルヒットダメージボーナスと脆弱状態ダメージボーナスを可能な限り増やしてから、脆弱状態の敵にクリティカルヒットすることがダメージを増やす最善の方法となっていました。これら2つのカテゴリーは発動率が3%に固定されているオーバーパワーダメージなどよりも発動させやすかったため、この乗算のシナジーを利用しないほとんどのビルドは選択肢に入らない状態となっていました。 「渇望の鮮血」シーズンでは、この点が変更されます。今後もダメージカテゴリーは複数存在しますが、各カテゴリーで発生するボーナスダメージの基本値のみが乗算で計算され、それ以外のボーナスダメージは組み合わせた際に加算で計算されるようになります。各カテゴリーのボーナスダメージの基本倍率は以下のとおりです。 脆弱状態ダメージ:x20% クリティカルヒットダメージ:x50% オーバーパワーダメージ:x50% オーバーパワーダメージ また計算方法における問題点をいくつか修正したので、「渇望の鮮血」シーズンでは、オーバーパワーダメージのダメージソースとしての価値が以前よりも高まります。 また、キャラクタープロフィールにボーナスダメージが表示されるようになりますが、内部で行われる計算は若干複雑です。以下の例で、計算方法についての解説いたします。 これは、プレイヤーが敵に与える脆弱状態ダメージボーナスを示しています。プレイヤーはまず脆弱状態ダメージの通常倍率としてx20%のボーナスダメージを獲得し、さらに装備によって+18.0%され、ほかに脆弱状態ダメージボーナスはありません。合計脆弱状態ダメージボーナスの計算式は以下の通りです。 (1 + 加算ボーナス) * (1...
ユニーク・アイテム ユニーク・アイテムが魅力や影響力に欠けているというフィードバックがコミュニティから多く寄せられていました。「渇望の鮮血」シーズンではユニーク・アイテムのデザインを大きくリワークし、ゲーム内のほぼすべてのユニーク・アイテムをアップデートしました。以下は現在のユニーク・アイテムをアップデートするにあたっての柱とした4つの戦略であり、ユニーク・アイテムが今後も特別な存在となるように私たちが守るべき基本方針です。以下はあくまで理論上の例です。 ユニーク・アイテムに全く新しいステータスを追加する。 例: 「〈竜巻〉が発動中は精神力の生成量が増加」は通常のステータスではありませんが、ユニーク・アイテムには出現する可能性があります。 既存のステータスがユニークに出現した場合は、ステータスの抽選範囲を全体的に上昇させる。 例: 「火炎ダメージボーナス」は通常なら+15~25%の間で抽選されますが、ユニーク・アイテムでは+30~45%の間で抽選されます。 通常は存在しないスロットにステータスを追加する。 クールダウン時間短縮は通常なら武器には登場しないが、ユニーク武器なら出現する可能性があります。 ユニーク・アイテムのパワーと効果をアップデートする。 「敵を背後から撃つとボーナスダメージを与える」というユニーク・パワーがあったとして、敵を5回攻撃するなどのもっとシンプルな条件でボーナスダメージが発動するか、常時ボーナスダメージが発動するようにアップデートします。 以下はこのシーズンで導入されるアップデートの例です。 新たなステータス ユニーク・アイテム「ハカンの言葉」に、〈アローレイン〉のクールダウン時間短縮効果が追加されています。 既存ステータスの範囲上昇 非物理ダメージのステータスの範囲が大幅に上昇しています。...
耐性 「渇望の鮮血」では属性耐性が全面的に見直されています。以下で現在の仕組みと、「渇望の鮮血」のシーズンの領域と永遠なる領域両方における今後の仕組みを説明します。 「厄災のマリグナント」シーズンでは: 属性耐性は反転型の乗算で計算されていました。つまりボーナスを得る度に増える実効ライフは一定ですが、ボーナスの見かけ上の価値は低下していました。例えば、毒耐性が20%ある状態でさらに20%増加した場合、合計の毒耐性は36%になります。 属性耐性に絶対的な上限は無く、無限に増やすことができました。 防具によって物理ダメージだけでなく全属性からのダメージを減少させることができたので、属性耐性の役割を脅かしていました。そのため防具の影響がとても強く、個々の属性耐性の影響を上回っていました。また指輪とアミュレットには固有ステータスが2つあり、2つのランダムな属性の耐性を付与していました。 渇望の鮮血では: 永遠なる領域では属性体制は加算で計算され、基本的には70%が上限となります。この上限は、新たな効果によyって最大85%まで上げることができます。またスキル、パラゴンボード、エリクサーなどと同様に、防具は物理ダメージのみを軽減するようになります。特定の属性に対する耐性を増やすほど、実効ライフ総量に対するパーセントあたりの効果が高まります。例えば、火炎耐性が20%から25%に増やすより、60%から65%に増やす方が遥かに効果が高くなります。 指輪とアミュレットの固有ステータスは以前と変わらず2つですが、全属性への耐性とランダムな属性への耐性という組み合わせになります。 「渇望の鮮血」シーズンでは、キャラクターの生存能力における属性耐性の重要性が増します。この変更の狙いは、ベースとなる属性耐性を最大化させることを一種のパズルとしつつ。アイテム選択やスキルツリー、エリクサー、そしてパラゴンボードなどといったパズルを解くための手段となるツールを提供することにあります。また、特定の耐性がプレイヤーにとって大きな弱点となってしまうことを避けるため、装飾品に全属性耐性の基本値を設けます。 レベル80くらいで、属性耐性を基本最大値である70%に上げきれるでしょう。耐性のパズルは一筋縄ではいきませんが、最終的には解くことができます。その時は自分のキャラクターで優先したい、ほかのステータスに注目しましょう。重要なのは最大値に到達するかどうかではなく、そこに到達するために選択した手段なのです。 Diablo 4 Gold, Items, Boosting Diablo...
傷害計算分類 《暗黑破壞神 IV》中的傷害計算方式也徹底進行修改。在改動之前,爆擊傷害、易傷傷害和壓制傷害這些傷害來源都是依不同的分類來計算,當這些計算分類混合在一起時,每個計算分類的額外傷害總數值會以乘法運算。 這代表提高傷害最有效的方式,就是盡可能獲得越多的額外爆擊傷害,以及額外易傷傷害,再向易傷的敵人施以爆擊。因為獲得這兩個傷害計算分類通常會比獲得壓制傷害還更容易(壓制傷害的發生機率固定為 3%),所以無法從這種乘法獲得效果的流派在整體表現都了落後一節。 這一切都會隨著血之賽季而改變。雖然還是會有不同的傷害計算分類,但現在只會有這些方式的額外傷害基本數值會以乘法運算。這些分類的其餘額外傷害在結合時仍然以加法運算。這些類別提供的基本額外乘法傷害的計算方式為: 易傷傷害:x20% 爆擊傷害:x50% 壓制傷害:x50% 壓制傷害 此外,我們也修復了一些壓制傷害的計算問題。所以在血之賽季中,壓制傷害會在傷害來源中更具競爭力。 你的角色資訊也會顯示該額外傷害,雖然背後的計算方法會有點複雜。以下範例會詳細說明其運作原理: 在此範例中,我們會顯示玩家能對敵人造成多少額外的易傷傷害。這位玩家會獲得易傷傷害提供的標準 x20% 額外傷害,並從身上的裝備中獲得額外的 +18.0%,並且沒有其他額外的易傷傷害。所以計算敵人會受到的易傷傷害總加成為: (1...